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Paganismus

Fesseln lösen

Paganismus, Dämonologie, Hermetik

Dieser Zauber befreit einen Gefangenen von seinen Fesseln, wobei es sich im übertragenen Sinne auch um geistige Fesseln handeln kann. Jedes der beiden Anwendungsgebiete erfordert 1 Quintessenz und eine erfolgreiche Probe auf Mystik (im Kampf als Aktion für 3 Ap). Zum einen kann der Zauber genutzt werden, um Knoten zu lösen. Dazu musst du entweder den Knoten berühren oder das Seil, das Tau bzw. die Kette, die zu ihm gehört. 1 Erfolg reicht aus, um einen Knoten zu lösen. Ist ein Objekt stark gefesselt oder mit mehreren Knoten gesichert, sind nach Maßgabe des HeXXenmeisters zusätzliche Erfolge nötig. Zum anderen kannst du mit diesem Zauber einen Zustand bannen, der an Lähmungsstufen gekoppelt ist. Pro Erfolg wird 1 Lähmungsstufe reduziert.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 57

Fest der Götter

Paganismus

Diesen Zauber kannst du nur wirken, wenn du und alle anderen am Kampf teilnehmenden Jäger sämtliche EH-Felder benutzt haben. Opfere 1 Quintessenz als Aktion für 3 Ap und führe eine Probe auf Mystik durch. Pro Erfolg erleidet jeder Jäger 1 Punkt Geistschaden, darf aber wahlweise 1 EH- oder 1 MH-Kästchen reaktivieren. Fest der Götter kann nur einmal pro Kampf und pro Tag angewendet werden und zudem nur bei Kämpfen unter freiem Himmel.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 58

Gleissendes Licht

Angelologie, Hermetik, Paganismus

Opfere 1 Quintessenz als Aktion für 3 Ap und lege eine Probe auf Mystik ab. Füge einem einzelnen Gegner anschließend Lichtschaden in Höhe der Erfolge zu sowie Malusstufen in Höhe eines Elixierwürfels. Ist der Nsc anfällig gegen Lichtschaden, erleidet er den 1,5-fachen Schaden und der Elixierwürfel wird zweimal geworfen, wobei das höhere Ergebnis gewertet wird.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 58

Glückszauber

Paganismus, Hellsicht, Zahlenmystik

Opfere in Erzählzeit 1 Quintessenz, lege eine Probe auf Mystik ab und verteile die erzielten Erfolge auf einen oder mehrere Jäger. Für jeden Erfolg erhält der Betreffende 1 HeXXenwürfel als Vorrat, den er jederzeit bei einer beliebigen Probe mitwürfeln kann (jedoch maximal 2 zusätzliche Würfel pro Probe, Würfel wird dabei verbraucht). Der Glückszauber endet nach der nächsten Nachtruhe und kann erst dann erneut gewirkt werden.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 58

Göttermahl

Paganismus, Erdmagie

Der Zauber ist nur in Erzählzeit anwendbar und erfordert Zugang zu einer Küche, einer Kochstelle oder etwas Vergleichbarem. Opfere 1 Quintessenz, lege eine Probe auf Mystik ab und verteile die erzielten Erfolge möglichst gleichmäßig auf alle teilnehmenden Jäger (deine Gefährten können bestimmen, nicht am Göttermahl teilnehmen zu wollen). Jeder Jäger kann die ihm zugewiesenen Erfolge wahlweise in jeweils 1 Coup oder 1 Idee oder 3 Puffer-Lep umtauschen. Dieser Zauber kann nur einmal pro Tag gewirkt werden.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 58

Rauschkampf

Paganismus

Du hältst mit deinen Gefährten ein rauschendes Fest ab, bei dem ihr nicht nur große Mengen Alkohol konsumiert, sondern euch auch durch Kräuter, Drogen und Tänze in eine Art Trance versetzt. Während dieses Zustands der Entrückung messt ihr im Geiste eure Kräfte mit untergegangenen Helden, dunklen Schrecken oder mythologischen Kreaturen. Die Anwendung erfordert 1 Quintessenz sowie pro Teilnehmer 1 Fza und 5 Gulden für Rauschmittel (es muss keine Probe auf Mystik abgelegt werden). Der geistige Kampf gegen die Vision eines mächtigen Gegners kann entweder erzählerisch abgehandelt oder ausgespielt werden. Im letzteren Fall wird der Konflikt nach den üblichen Regeln ausgetragen, wobei der HeXXenmeister entscheidet, um welchen Anführergegner es sich handelt (der jedoch nicht im aktuellen Abenteuer vorkommen sollte). Ist die Vision bezwungen (ob erzählerisch oder simulativ), erhält jeder Jäger Quintessenz in Höhe eines Elixierwürfels, verliert aber 1 EH- und 1 MH-Kästchen aufgrund der tiefgreifenden Erfahrung.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 59

Ritual der Hast

Erdmagie, Paganismus

Für die Anwendung musst du in Erzählzeit 1 Quintessenz opfern, anschließend erleidet jeder Beteiligte Schmerzschaden in Höhe eines Blutwürfels. Lege eine Mystik-Probe ab und notiere dir die erzielten Erfolge. Im nächsten relevanten Konflikt ist der Ini-Wert jedes Teilnehmers um die Zahl der Erfolge erhöht. Der Effekt dieses Zaubers kann nicht kumulativ angewendet werden. Die Wirkung hält jeweils nur für einen Konflikt an.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 60

Segensraub

Paganismus, Dämonologie/Verderbnis

Du kannst jederzeit 1 Quintessenz opfern (im Kampf als Aktion für 3 Ap) und einem anderen Jäger Segnungen rauben (maximal die abgerundete Hälfte, bei 5 Segnungen also 2). Pro geraubter Segnung kannst du in deiner aktuellen Kampfrunde (in Erzählzeit innerhalb von etwa 1 Minute) entweder eine Fertigkeitsprobe automatisch fokussieren oder 1 Lep heilen, ohne ein EH- oder MH-Kästchen durchstreichen zu müssen. Dieser Zauber verursacht auch dann 1 Verderbnis, wenn der betreffende Jäger freiwillig Segnungen abgegeben würde.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 60