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Okkulter Philosoph

Anführer 1

Kkr 6, Ath 6, Ges 4, Wil 8, Wis 8, Sin 5
Lep: Jz x 10 | Pw: 1 (einfache Kleidung)
Ini: 9 | Strategie: Allrounder (NN|FF)

(N) Fausthieb (Ath) Angriff 7, Schaden 0
(N) Fechtwaffe (Ath) Angriff 7, Schaden 2
(F) Pistole (Sin) Angriff 6, Schaden 3

  • Beschwörung* (N|F: Wandelnde LeicheBdR (Bande 1, 4 für 1 Hex), Horusmumie (Bande 2, 3 für 1 Hex), GruftwächterBdR (Bande 3, 2 für 1 Hex))
  • Kettenblitz (N|F: Angriff 9, Schaden 2 Bl, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Nekromantie (höhere Beschwörung untoter Bandengegner)
  • Taubheit (N|F: 9 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Taubheit, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Zauberverbrennung (N|F: 3 Schaden pro Hex, 1–5 Hex pro Ziel (1 Ziel), reduzierbar über Ausweichen, Schildblock)

Beute: 80 Gulden (Münzen), Auge des Horus

*Die Nsc-Eigenschaft „Nekromantie“ ist bereits eingerechnet.

Auge des Horus

Ein okkulter Philosoph oder Horus-Falke kann Hex-Punkte aus dem Auge des Horus generieren, pro Runde aber maximal Hex-Punkte in Höhe der Jz. In jedem Amulett schlummern Hex-Punkte in Höhe eines Elixierwürfels x 5 oder pauschal 15.

Publikation: Herrschaft des Dämonenmeisters, Hintergrundband | Seite 25