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Nekromantie

Dämonische Aura

Dämonologie, Nekromantie/Verderbnis

Opfere 1 Quintessenz als Aktion für 3 Ap und lege eine Probe auf Mystik ab. Diese Probe unterliegt keinem Malus, selbst wenn du Malusstufen besitzt. Füge einem einzelnen Gegner Schmerzschaden zu: 1 Punkt für jeden Erfolg sowie 2 Punkte für jede Stufe anhaltender Einflüsse, unter denen du leidest (deine Einflussstufen reduzieren sich dadurch nicht).

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 57

Lebensraub

Nekromantie/Verderbnis

Opfere 1 Quintessenz und führe einen Berührungsangriff (Fausthieb) aus. Pro 1 Lep, den der Gegner durch den Angriff verliert, erhältst du 2 Puffer-Lep.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 59

Mit Toten sprechen

Nekromantie/Verderbnis

Um den Zauber wirken zu können, benötigst du einen materiellen Fokus, wie einen Knochen des Toten oder eins seiner Kleidungsstücke. Alternativ reicht es, wenn ein naher Verwandter dem Ritual beiwohnt. Opfere als Fza 1 Quintessenz und lege eine Probe auf Mystik ab. Diese erhält einerseits einen Malus, der vom zeitlichen Abstand des Todeszeitpunkts abhängt, Richtlinie: −5 (ein Jahr), −3 (mehrere Monate), 0 (ein Tag), sowie andererseits einen Bonus aufgrund deiner Vertrautheit mit dem Toten, Richtlinie: +5 (bester Freund/naher Verwandter), +3 (Bekannter), 0 (nie gesehen). Für jeden Erfolg darfst du dem Toten eine Frage stellen, die der HeXXenmeister mit „Ja“ oder „Nein“ beantworten muss (wobei der Spielleiter auch verlangen kann, dass du die Frage präzisierst oder eine andere stellst). Der Verstorbene kann jedoch nichts zu seinem Tod sagen, weder zur Todesursache noch seinem vermeintlichen Mörder. Mit geschickter Fragestellung magst du jedoch einen Verdacht erhalten, was geschehen sein könnte.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 59

Rettung vor dem sicheren Tod

Nekromantie, Dämonologie

Opfere 1 Quintessenz als Aktion für 3 Ap und führe eine vergleichende Probe Mystik gegen den höchsten Wis-Wert anwesender Anführergegner durch. Dieser Versuch ist nur einmal pro Kampf möglich. Bist du erfolgreich (oder sind nur Bandengegner anwesend, wodurch die Probe automatisch gelingt), erzeugst du einen spirituellen Schutz. Solltest du nun mit −11 Lep aus dem Kampf ausscheiden und zurückgelassen werden, überlebst du die Begegnung dennoch – sei es, weil du bei deinem vermeintlich Tod in eine Erdspalte gefallen bist und übersehen wurdest oder eine Ablenkung in letzter Sekunde den Todesstoß des Gegners verhinderte. Sobald sich alle Gegner zurückgezogen haben, kommst du mit −10 Lep wieder zu dir und kannst dich vom Schlachtfeld absetzen. Durch die traumatische Erfahrung erleidest du jedoch 1 Verderbnis (alternativ 1 Geistesstörung, falls das Modul verwendet wird). Dieser Zauber kann auch auf einen anderen Jäger gewirkt werden, kostet dann aber 2 Quintessenz. Außerdem ist er auch in Erzählzeit anwendbar, wenn du kurz vor einer potenziell tödlichen Handlung stehst, z. B. dem Überqueren einer wackligen Hängebrücke, die über eine tiefe Schlucht verläuft. Die Schutzwirkung des Zaubers hält dann lediglich für die Dauer der jeweiligen Situation an oder wahlweise für 15 Minuten. Die Mystik-Probe gelingt hierbei automatisch.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 60

Todesstarre

Nekromantie, Erdmagie

Opfere 1 Quintessenz als Reaktion für 1 Ap und lege eine Probe auf Mystik ab. Du erleidest sofort Lähmungsstufen in Höhe der Erfolge. Diese Lähmungsstufen sind nicht an einen Zustand gekoppelt und können maximal 5 betragen, unabhängig von der Regel, dass Lähmungsstufen eigentlich nur deiner Grund-Ap entsprechen dürfen. Solange du mindestens 1 Lähmungsstufe durch Todesstarre besitzt und keine erkennbare Aktion ausgeführt hast, wirst du von Gegnern ignoriert. Solltest du verfügbare Ap nutzen, greifen dich Gegner wieder ganz normal an. In Ini 0 regenerierst du 1 Lep pro Lähmungsstufe durch Todesstarre, verlierst danach aber insgesamt 1 Lähmungsstufe. Dies zählt weder als Erste Hilfe noch als Magische Heilung.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 61

Verbannung

Angelologie, Dämonologie, Nekromantie

Opfere 1 Quintessenz als Aktion für 3 Ap und lege eine Probe auf Mystik ab mit einem Malus in Höhe der As jenes Anführergegners, der die Zielkreaturen beschworen hat (ist dieser besiegt, ist der Malus hinfällig). Für jeden Erfolg wird 1 Bandenstufe widernatürlicher Kreaturen aus dem Spiel genommen.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 61

Vertreibung der Untoten

Nekromantie/Verderbnis

Opfere 1 Quintessenz als Aktion für 3 Ap, lege eine Probe auf Mystik ab und bestimme einen Jäger. Pro Erfolg erhält der Betreffende 1 Abschreckungspunkt. Du kannst den Zauber mehrfach ausführen, musst aber jedes Mal ein anderes Ziel festlegen. Er bleibt jeweils bis zum Ende des Kampfes wirksam. Sobald ein verzauberter Jäger von einem untoten Wesen im Nahkampf angegriffen wird, kann er als freie Reaktion Abschreckungspunkte ausgeben, um folgende Effekte auszulösen:

  • Ein attackierender Bandengegner zerfällt zu Staub, wobei die Bandenstufe angibt, wie viele Abschreckungspunkt der Jäger ausgeben muss.
  • Ein attackierender Anführergegner erleidet 1 Malusstufe, wobei die Anführerstufe angibt, wie viele Abschreckungspunkte der Jäger pro Malusstufe ausgeben muss (mehrfach anwendbar).

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 61

Wiedererweckung

Nekromantie/Verderbnis

Die Anwendung erfordert 1 Quintessenz und eine Probe auf Mystik (im Kampf als Aktion für 3 Ap). Die Zahl der Erfolge gibt an, entweder wie viele untote Bandenfreunde der Stufe 1 beschworen werden oder wie viele Stunden eine einzige Leiche wiederbelebt wird. Untote Bandenfreunde können im Kampf wie üblich eingesetzt werden und zerfallen am Ende des Konflikts. Wird nur eine Leiche für einen längeren Zeitraum erweckt, kann sie während ihrer Wiederbelebung einfache Tätigkeiten ausführen (etwa Menschen vertreiben, indem sie diese in Angst und Schrecken versetzt).

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 62