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Nebelmeister

Ausbaukraft/Idee/Verderbnis +1

Diese Ausbaukraft ermöglicht dem Tovénaar, in seiner Umgebung einen magischen Nebel zu erzeugen, der unterschiedliche, dauerhafte Effekte hat. Das Erzeugen des Nebels kostet 1 Idee, 3 Ap und erfordert eine Probe auf Geistesstärke. Da es sich um magischen Nebel handelt, spielen die natürlichen Wetterverhältnisse keine Rolle, aber der HeXXenmeister kann bei starkem Wind, Regen oder Sturm einen Malus von maximal -3 verlangen. Die Zahl der Erfolge gibt an, wie viele Kampfrunden (in Erzähl-Zeit Minuten) der Nebel hält. Er füllt eine Fläche mit einem Radius von ca. 50 Metern, was dem Kampfschauplatz entspricht. Es kann jeweils nur ein magischer Nebel aktiv sein; wird ein neuer magischer Nebel erzeugt, verliert der vorherige seine Wirkung.

Stammeffekt

  • Marschgespür: Du verlierst auch in dunkler, nebliger oder verrauchter Umgebung, niemals die Orientierung. Proben zur Orientierung gelingen dir automatisch, zudem hast du einen permanenten Bonus von +1 auf Aufmerksamkeit.

Geselleneffekt

  • Nebel zerstreuen: Du kannst Nebel, Dunst oder Rauch in deiner Umgebung (ca. 50 Meter Radius) zerstreuen. Im Kampf kostet dies eine Aktion (3 Ap) und 1 Idee. Handelt es sich um von dir selbst erzeugten Nebel oder natürlichen Nebel, gelingt das Vorhaben  automatisch, kostet aber stets 1 Idee. Wurde der Nebel durch einen Gegner erzeugt, zahle 1 Idee und führe eine vergleichende Probe auf Geistesstärke gegen den Wil-Wert des Gegners durch. Gelingt dir die Probe mit mindestens 1 Differenzerfolg, ist der Nebel bis zum Ende des Kampfes gebannt, kann aber vom Gegner neu gewirkt werden.
  • Verbergender Nebel: Du kannst stationären Nebel in einem Gebiet von rund 50 Metern Durchmessern um dich herum erzeugen. Opfere 1 Idee und würfele auf Geistesstärke. Die Stärke des Nebels entspricht deinen Erfolgen bis zu einem Maximum von 5. Du kannst den Effekt mehrfach wiederholen, um die Stärke bis zum Maximum zu erhöhen. Schleichende Jäger haben im Nebel einen Bonus auf Heimlichkeit in Höhe der Stärke. Bei einer Stärke von 5 kann der HeXXenmeister aber auch je nach Situation bestimmen, dass alle Heimlichkeitsproben automatisch gelangen.
  • Nebelwolke: Mit diesem Effekt erzeugst du eine dichte Nebelwolke um einen einzelnen Anführergegner. Bestimme ein Ziel, opfere 1 Idee und führe als Aktion (3 Ap) eine vergleichende Probe auf Geistesstärke gegen Sin des Gegners aus. Für jeden Differenzerfolg zu deinen Gunsten erhält der Anführergegner 1 Malusstufe. Hat der Gegner mindestens 1 Malusstufe durch Nebelwolke und will sich auf die Jäger zubewegen, um einen von ihnen im Nahkampf zu attackieren, wird das Ziel des Gegners zufällig bestimmt.

Experteneffekt

  • Nebelkunde I: Ideen +1
  • Wirbelnder Nebel: Opfere 1 Idee (im Kampf Aktion mit 3 AP) und würfele auf Geistesstärke. Die Stärke des Nebels entspricht deinen Erfolgen bis zu einem Maximum von 5. Du kannst den Effekt mehrfach wiederholen, um die Stärke bis zum Maximum zu erhöhen. Alle Jäger und Anführergegner, die einen Fernkampfangriff ausführen (Ausnahme sind Angriffe gegen an sie gebundene Gegner) erleiden einen Malus in Höhe der Stärke des Nebels. Bandengegner reduzieren die Zahl ihrer Treffer um 1 pro 2 Stärke-Stufen bis auf theoretisch 0 (was die meisten Bandengegner in den Nahkampf zwingen wird).
  • Nebelschutz: Nebelschutz entspricht einer Aura, die du auf dich oder einen anderen Jäger wirken kannst. Die Anwendung erfordert eine Aktion (3 Ap) und 1 Idee. Ein Jäger kann immer nur vom Effekt einer Aura profitieren. Wird eine zweite gewirkt, erlischt die vorherige. Erhält ein Jäger Nebelschutz, generiert er bei Erhalt Puffer-LEP in Höhe der aktuellen Nebel-Stärke. Ist der Nebel natürlichen Ursprungs oder stammt er von einem Gegner, entspricht die Nebel-Stärke der Stufe 3. Solange die Aura hält, ist der Jäger zudem immun gegen die nachteiligen Auswirkungen von Wirbelnder Nebel, Ätzender Nebel und Nebel des Grauens. Die Aura erlischt am Ende des Kampfes.

Meistereffekt

  • Ätzender Nebel: Opfere 1 Idee (im Kampf Aktion mit 3 Ap) und würfele auf Geistesstärke. Die Stärke des Nebels entspricht deinen Erfolgen bis zu einem Maximum von 5. Du kannst den Effekt mehrfach wiederholen, um die Stärke bis zum Maximum zu erhöhen. Sobald der Nebel gewirkt wurde und danach zu Beginn jeder Kampfrunde erleidet jeder Gegner Schmerzschaden (Säure) in Höhe der Stärke. Jäger erleiden nur 1 Blutwürfel Schmerzschaden unabhängig von der Stärke.
  • Nebelkunde II: Ideen +1
  • Nebel des Grauens: Opfere 1 Idee und beschwöre als Aktion für 3 Ap diesen Nebel. Bis zum Ende des Kampfes musst du einmal pro Runde als Aktion (0 Ap) 1 Blutwürfel werfen. Etwas im Nebel holt sich eine Anzahl an Bandengegnern in Höhe des Ergebnis. Du kannst bestimmen, welche Gegner betroffen sind, aber solange Gegner der Bandenstufe 1 anwesend sind, musst du erst aus ihnen wählen. Höherstufige Gegner darfst du erst wählen, wenn keine niedrigstufigeren Gegner anwesend sind. Du musst den Blutwürfel aber auch dann würfeln, wenn keine Bandengegner anwesend sind. Denn zeigt er die leere Seite, erliegst du selbst dem Grauen und erleidest 1 Elixierwürfel Schmerzschaden. Das Grauen verschwindet vorzeitig, wenn du aus dem Kampf ausscheidest oder du den Nebel mit „Nebel zerstreuen“ bannst.

Publikation: Dinge aus dem Sumpf | Seite 53