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Nachtgiger

Anführer 2, Widernatürlich

Kkr 10, Ath 10, Ges 3, Wil 8, Wis 2, Sin 7
Lep: Jz x 15 | Pw: 2 (dickes Gefieder und dicke Haut)
Ini: 20/10 (mit/ohne Nachtjäger) | Strategie: Allrounder (NN|FF)

(N) Klauenhieb (Kkr) Angriff 12, Schaden 4 +äußerer Schaden (je 2, Blutung)
(N) Schnabel ( Kkr) Angriff 12, Schaden 6 +Panzerdurchdringer (–1)
(NN) Sturzangriff (Ath) Angriff 12, Schaden 8 +Lähmung (je 1, Taumeln) + Wartezeit (2)
(F) Wurfobjekt (Ath) Angriff 12, Schaden 4

  • Blindheit (N|F: 10 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Blindheit, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Dämonenkörper (SR –2/materieller Schaden)
  • Flieger (nicht gebunden)
  • Hex-Macht (Jz Hex bei Start)
  • Hex-Wachstum (Jz –1 in Ini 0)
  • Furchterfülltes Herz ( : Berührungsangriff 12, Schaden 2 Ge, +Malus (je 1, Furcht, 5: MFD), 1 Hex (1 Ziel))
  • Immunität (Malusschaden)
  • Nachtjäger (nachts, freistehend: Angriffe gegen Nsc –5; Nsc überrascht automatisch; Ini +10)
  • Schleicher der Finsternis (+1 Angriffsbonus pro Malusstufe des blinden Jägers)
  • Unsichtbarkeit** (N|F: Zaubernder wird unsichtbar, 2 Hex freistehend, 4 Hex gebunden)

Beute: 250 Gulden (Beutegut: Ingredienzen, exotische Trophäe)

* Nach Ermessen des HeXXenmeisters auch andere Bandengegner, die vorwiegend nachts aktiv sind bzw. sich in der Finsternis wohl fühlen.
** Alle Angriffe des Nachtgigers beenden eine etwaige Unsichtbarkeit

Bestimmungsbuch

Kategorie 1 – Umwelt

  • Indikator: Mordserie

Kategorie 2 – Lebensbereich

  • Indikator: Unter Menschen

Kategorie 3 – Ziele

  • Indikator: Fressen

Kategorie 4 – Hintergrund

  • Indikator: Fluch

Kategorie 5 – Art

  • Indikator: Leichenfresser/Halbtote

Hilfsmittel: Nachtgiger-Fackel
Wirkung: Wird die Fackel als Reaktion (1 Ap) in der Nähe eines Nachtgigers entzündet, verliert der Nachtgiger für die Dauer einer Kampfrunde die Möglichkeit, sich unsichtbar zu machen. Ist er gerade unsichtbar, wird er sofort sichtbar. Die Fackel brennt in der folgenden Ini 0 aus.
Herstellung: Die Fackel muss im Zuge eines magisch-alchemistischen Vorgangs hergestellt werden. Dazu wird ein tragbares oder stationäres Labor benötigt. Der Jäger muss über eine Jägerkraft besitzen, die eine solche Ausrüstung erfordert, muss aber nicht zwingend Alchemist sein. Beim Vorgang des Erschaffens wird ein Objekt verbraucht, das dem Menschen, der der Nachtgiger einst war, von Bedeutung war oder von ihm getragen wurde, z. B. ein Schmuckstück einer von ihm ermordeten Person oder ein Kleidungsstück. Üblicherweise finden die Jäger bei ihren Recherchen maximal 2 Elixierwürfel solcher Zutaten. Der Herstellungsprozess erfordert eine Sammelprobe auf Wissensgebiete (1 pro Fza) mit 5 Gesamterfolgen pro Fackel.

Publikation: Handbuch der Parazoologie | Seite 91