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Marschlaurer

Anführer 2, Widernatürlich

Kkr 7, Ath 7, Ges 6, Wil 7, Wis 3, Sin 6
Lep: Jz x 20 | Pw: 2 (untoter Körper)
Ini: 12 | Strategie: Offensiv (NN|F)

(N) Klauenangriff (Kkr) Angriff 9, Schaden 4
(NN) Verbeißen (Kkr) Angriff 9, Schaden 5 +Lähmung (je 1, Taumeln), +Blutheilung (je 1)

  • Hinterhalt (+5/Sumpf- oder Marschland)
  • Rückensprung (NN: 9 gegen Ausweichen oder Schildbenutzung, 1 Lähmungsstufe (Belastung, 5: MF) pro Differenzerfolg)
  • Untot (Immunität Gift, Anfällig heiliger Schaden)*

Beute: keine

*Da der Marschlaurer keine Hex-Punkte generiert, kann er durch diese Eigenschaft keine Einflussstufen abbauen.

Publikation: Dinge aus dem Sumpf | Seite 85