Mangrovenhexe
Anführer 2, Widernatürlich
Kkr 6, Ath 8, Ges 8, Wil 10, Wis 7, Sin 6
Lep: Jz x 15 | Pw: 1 (verdreckte Kleidung)
Ini: 14 | Strategie: Allrounder (NN|FF)
(N) Fausthieb (Ath) Angriff 10, Schaden 0
(N) Klauenangriff (Kkr) Angriff 8, Schaden 2
(F) Schleuder (Ges) Angriff 10, Schaden 2
- Böser Blick (N|F: 12 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Fluch) pro Differenzerfolg, 1x pro Tag: +1 Hex pro Malusstufe, 1 Hex pro Ziel (1 Ziel))
- Hex-Macht (Jz + 1 Hex bei Start)
- Hex-Wachstum (Jz − 1 Hex in Ini 0)
- Opfer für die Geister (N: Berührungsangriff 10, pro Differenzerfolg +1 Hex für Nsc und 1 Ge für Ziel, 1 Hex pro Ziel (1 Ziel))
- Resistenz (äußerer Schaden, innerer Schaden)
- Beschwörung (N|F: Seuchenwandler (Bande 2, 2 für 1 Hex), Giftschlange (Bande 1, 3 für 1 Hex), Tierzombie (Bande 1 bzw. 2, 3 bzw. 2 für 1 Hex), Bandenwiderstand (+1))
- Schmerzen (N|F: 12 gegen Geistesstärke, 1 äußere Schadensstufe (Blutung, 5: MF) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Schutzzauber (N|F: Immunität gegen Malusschaden, inneren Schaden oder äußeren Schaden, 3 Hex)
- Voodoo-Fluch (N|F: 12 gegen Geistesstärke, mit Blutwürfel bestimmter anhaltender Einfluss wird auf Stufe 5 gesetzt: leere Seite = Lähmung, 1 Blutstropfen = Malus, 2 Blutstropfen = innerer Schaden, 3 Blutstropfen = äußerer Schaden; 2 Hex pro Ziel (1 Ziel))
Erzählkräfte: Anlockung, Aufruhr, Illusion, Schwächung, Wahnsinn
Beute: 180 Gulden (Beutegut: alchemistische Ingredienzen, Tand)
Publikation: Geheimnisse der Karibik | Seite 97