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Kopfjäger von Bonaire

Anführer 2

Kkr 9, Ath 9, Ges 10, Wil 7, Wis 5, Sin 6
Lep: Jz x 15 | Pw: 1 (einfache Kleidung)
Ini: 16 | Strategie: Offensiv (NN|F)

(N) Fausthieb (Ath) Angriff 11, Schaden 0
(N) Dolch (Ges) Angriff 12, Schaden 2 +Innerer Schaden (je 2, Vergiftung)
(F) Schleuder (Ges) Angriff 12, Schaden 3

  • Chaotisches Verhalten (Ini 0: HeXXensymbol: neue Bindung)
  • Furchterfülltes Herz (N: Berührungsangriff 11, Schaden 2 Ge +Malus (je 1, Furcht, 5: MFD), 1 Hex pro Ziel (1 Ziel))
  • Geisterhafte Führung (nach Angriff: 1–3 Hex opfern, +2 Treffererfolge pro Hex)
  • Hex-Macht (Jz + 3 Hex bei Start)
  • Hex-Raserei (0 Hex: + (N)-Handlung)
  • Hinterhalt (+5/ Dunkelheit)
  • Opfer für die Geister (N: Berührungsangriff 11, pro Differenzerfolg +1 Hex für  Nsc und 1 Ge für Ziel, 1 Hex pro Ziel (1 Ziel))

Nur auf Bonaire:

  • Beschwörung (N|F: Zemi (Bande 1, 3 für 1 Hex))

Erzählkräfte: Infiltration, Sabotage, Wahnsinn

Beute: 130 Gulden (Beutegut: Ausrüstung, Zutaten für Gifte)

Publikation: Geheimnisse der Karibik | Seite 20