Kopfjäger von Bonaire
Anführer 2
Kkr 9, Ath 9, Ges 10, Wil 7, Wis 5, Sin 6
Lep: Jz x 15 | Pw: 1 (einfache Kleidung)
Ini: 16 | Strategie: Offensiv (NN|F)
(N) Fausthieb (Ath) Angriff 11, Schaden 0
(N) Dolch (Ges) Angriff 12, Schaden 2 +Innerer Schaden (je 2, Vergiftung)
(F) Schleuder (Ges) Angriff 12, Schaden 3
- Chaotisches Verhalten (Ini 0: HeXXensymbol: neue Bindung)
- Furchterfülltes Herz (N: Berührungsangriff 11, Schaden 2 Ge +Malus (je 1, Furcht, 5: MFD), 1 Hex pro Ziel (1 Ziel))
- Geisterhafte Führung (nach Angriff: 1–3 Hex opfern, +2 Treffererfolge pro Hex)
- Hex-Macht (Jz + 3 Hex bei Start)
- Hex-Raserei (0 Hex: + (N)-Handlung)
- Hinterhalt (+5/ Dunkelheit)
- Opfer für die Geister (N: Berührungsangriff 11, pro Differenzerfolg +1 Hex für Nsc und 1 Ge für Ziel, 1 Hex pro Ziel (1 Ziel))
Nur auf Bonaire:
- Beschwörung (N|F: Zemi (Bande 1, 3 für 1 Hex))
Erzählkräfte: Infiltration, Sabotage, Wahnsinn
Beute: 130 Gulden (Beutegut: Ausrüstung, Zutaten für Gifte)
Publikation: Geheimnisse der Karibik | Seite 20