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Kombinationswaffen produzieren

Ausbaukraft/Handwerk/Unterhalt +20/Erlaubt das Sammeln von Kp

Kombinationswaffen sind abenteuerliche Mischungen zweier grundverschiedener Waffen bzw. einer Waffe mit einem Schild oder Werkzeug. Durch diese Kraft bist du in der Lage, schrittweise mehr und mehr verschiedene Waffenkategorien miteinander zu kombinieren. Welche Waffenkategorien du zum Herstellen einer bestimmten Kombinationswaffe benötigst, kannst du der Auflistung ebenso entnehmen wie die jeweiligen Kp-Kosten. Sobald du den Stammeffekt dieser Ausbaukraft beherrschst, bist du in der Lage, Konstruktionspunkte über Fza zu generieren. Hast du ausreichend Kp und erfüllst die Voraussetzungen, kannst du die jeweilige Kombinationswaffe außerhalb eines Kampfes herstellen. Weil du eine steten Nachschub an Einzelteilen und Material benötigst, steigt dein Unterhalt um 20 Gulden.

Stammeffekt

Sobald du den Stammeffekt dieser Ausbaukraft beherrschst, bist du in der Lage, Konstruktionspunkte über Fza zu generieren. Hast du ausreichend Kp und erfüllst die Voraussetzungen, kannst du die jeweilige Kombinationswaffe außerhalb eines Kampfes herstellen. Weil du eine steten Nachschub an Einzelteilen und Material benötigst, steigt dein Unterhalt um 20 Gulden.

  • Inventor (Gestik): Du betrachtest dich in gleichem Maße als Erfinder und Ingenieur wie als Handwerker und verbringst viel Zeit damit, neue Herstellungsverfahren und Mechanismen zu testen und zu bauen. Du erhältst auf alle Fingerfertigkeit-Proben einen Bonus von +1.

Geselleneffekt

  • Schaftbearbeitung (Gestik): Du erfüllst die Voraussetzung, um Schlagwaffen und Stangenwaffen in Kombinationswaffen zu verbauen.
  • Klingenbearbeitung (Gestik): Du erfüllst die Voraussetzung, um Schwerter, Säbel, Fechtwaffen sowie Dolche und Messer in Kombinationswaffen zu verbauen.
  • Schlossbearbeitung (Gestik): Du erfüllst die Voraussetzung, um Pistolen und Musketen in Kombinationswaffen zu verbauen.

Experteneffekt

  • Kombinationskunde I: Coups + 1.
  • Experimentelle Bearbeitung (Gestik): Du erfüllst die Voraussetzung, um Werkzeuge, Schilde und Armbrüste in Kombinationswaffen zu verbauen.
  • Waffenwissen (Gestik): Du hast im Zuge deiner Forschung Grundkenntnisse über die Anwendung so gut wie jeder Art von Waffe erlangt. Solange du in einer Waffenfertigkeit Fw 0 oder 1 besitzt, erhältst du bei ihrem Einsatz einen Bonus von +1.

Meistereffekt

  • Kunsthandwerker: Die von dir hergestellten Kombinationswaffen sind außerordentlich kunstvoll. Immer wenn du eine solche Waffe verkaufst, erhältst du Gulden entsprechend der eingesetzten Kp x 20.
  • Kombinationskunde II: Coups + 1.
  • Anleitung des Erfinders (Sprache): Sobald ein anderer Jäger eine von dir gebaute Kombinationswaffe einsetzt, kannst du als freie Reaktion (0 Ap) 1 Coup opfern: Dein Gefährte erhält einen Bonus von +2 auf diesen Angriff.

Waffe kontra Jägerkraft

Kräfte und Effekte, die ein Charakter über eine Rolle oder Profession mithilfe von Jägerpunkten erworben hat, müssen aufgrund der Spielbalance immer bedeutsamer sein als Gegenstände. Andererseits können Kombinationswaffen in der Welt von HeXXen 1733 nicht einfach bei einem beliebigen Händler gekauft werden – da nur ein Waffenerfinder sie über Kp herstellen kann, bleiben sie auch innerhalb der meisten Jägergruppe eine Seltenheit. Dennoch: Wenn der HeXXenmeister befürchtet, dass eine Kombinationswaffe eine Jägerkraft obsolet macht, sollte er nicht zögern, diese Waffe zu verbieten oder ihre Wirksamkeit zu beschränken.

Eigene Kombinationswaffen erfinden

Es spricht nichts dagegen, dass Spieler in Absprache mit dem HeXXenmeister eigene Kombinationswaffen erfinden. Dabei kann man sich ebenso von historischen Vorlagen inspirieren lassen wie auch ganz neue Kombinationen entwerfen (die es mit hoher Wahrscheinlichkeit ohnehin irgendwann irgendwo gegeben hat). Eigene Kombinationswaffen sollten aber immer mit der ganzen Jägergruppe abgesprochen werden, um zu verhindern, dass sie eine Jägerkraft obsolet machen.

Liste typischer Kombinationswaffen

Im Folgenden ist eine Reihe von Kombinationswaffen beschrieben, deren Existenz historisch belegt ist. Um eine solche Waffe herzustellen, muss der Waffenerfinder die beiden aufgeführten Voraussetzungen erfüllen. So muss er beispielsweise für die Axtpistole die Effekte „Schaftbearbeitung“ und „Schlossbearbeitung“ gelernt haben.

Armbrust mit Pistole

Voraussetzung: Armbrüste/Pistolen

Unterhalt: +10

Kosten: 15 Kp

Waffenplätze: 4

Diese Waffe kann wahlweise als Armbrust oder Pistole eingesetzt werden.

Kombinationseffekt: Du kannst Armbrust und Pistole gleichzeitig abfeuern. Führe dazu einen Armbrustangriff aus, der 1 Ap weniger kostet und Grundschaden 6 verursacht. Wegen des schwierigen doppelten Ladevorgangs kann dieser Effekt nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.

Axtpistole

Voraussetzung: Schlagwaffen/Pistolen

Unterhalt: +30

Kosten: 20 Kp

Waffenplätze: 4

Diese Waffe kann wahlweise als Schlagwaffe oder Pistole eingesetzt werden.

Kombinationseffekt: Nach einen Schlagwaffenangriff mit dieser Waffe erhältst du für diese Runde auf alle Pistolenangriffe gegen denselben Gegner einen Bonus von +2 (oder umgekehrt auf alle Schlagwaffenangriffe nach einem Pistolenangriff).

Degenbrecher

Voraussetzung: Dolche und Messer/Werkzeuge

Unterhalt: +10

Kosten: 10 Kp

Waffenplätze: 1

Diese Waffe kann wie üblich als Dolch und Messer eingesetzt werden.

Kombinationseffekt: Parierst du mit dieser Waffe einen gegnerischen Nahkampfangriff und reduzierst dabei die Angriffserfolge auf 0, brichst du die Klinge des Angreifers, wodurch dieser Blutwürfel Malusstufen erleidet. Dieser Effekt ist nur einmal pro Gegner anwendbar.

Doppelläufige Pistole mit Stossklinge

Voraussetzung: Dolche und Messer

Unterhalt: +15

Kosten: 20 Kp

Waffenplätze: 4

Diese Waffe kann wahlweise als Dolch und Messer oder Pistole eingesetzt werden.

Kombinationseffekt: Feuerst du nach einem erfolgreichen Dolchangriff mit dieser Waffe die Pistole auf denselben Gegner ab, darfst du bei diesem Pistolenangriff bis zu vier HeXXenwürfel erneut würfeln (das zweite Ergebnis zählt). Beide Angriffe zählen gegen das Limit von 3 Angriffen pro Runde. Allerdings kann auf diese Waffe kein Gift aufgetragen werden.

Gewehr mit Klappbajonett

Voraussetzung: Musketen/Dolche und Messer

Unterhalt: +5

Kosten: 10 Kp

Waffenplätze: 5

Diese Waffe kann wahlweise als Dolch und Messer, Muskete oder Stangenwaffe eingesetzt werden.

Kombinationseffekt: Keiner.

Keulenschild

Voraussetzung: Schilde/Schlagwaffen

Unterhalt: +10

Kosten: 10 Kp

Waffenplätze: 4

Diese Waffe kann wahlweise als Schild oder Schlagwaffe eingesetzt werden.

Kombinationseffekt: Nach einem erfolgreichen Schlagwaffenangriff mit dieser Waffe erhältst du für die Dauer dieser Kampfrunde einen Bonus von +1 auf Schildblock (kumulativ für mehrere Treffer).

Klingenschild

Voraussetzung: Schilde/Schwerter

Unterhalt: +10

Kosten: 22 Kp

Waffenplätze: 4

Diese Waffe kann nur als Schild, nicht als Schwert eingesetzt werden.

Kombinationseffekt: Pro 3 Differenzerfolge, die du bei einem Schildblock gegen einen Nahkampfangriff erzielst, richtest du automatisch 1 äußere Schadensstufe beim angreifenden Gegner an.

Linkhanddolch mit Springklingen

Voraussetzung: Dolche und Messer/Werkzeuge

Unterhalt: +5

Kosten: 10 Kp

Waffenplätze: 2

Diese Waffe kann wie üblich als Dolch und Messer eingesetzt werden.

Kombinationseffekt: Hast du die seitlichen Klingenteile ausgeklappt (im Kampf als freie Reaktion für 0 Ap), erleidest du mit dieser Waffe beim Parieren keinen Malus mehr, kannst ihre Angriffe aber auch nicht mehr fokussieren. Positive Modifikatoren aus anderen Quellen (wie Jägerkräften), die für Dolche und Messer gelten, darfst du allerdings weiterhin einrechnen. Die Seitenklingen können als Aktion für 1 Ap wieder eingeklappt werden.

Mehrzweck-Streithammer

Voraussetzung: Schlagwaffen/Werkzeuge

Unterhalt: +10

Kosten: 20 Kp

Waffenplätze: 6

Diese Waffe kann wie üblich als Schlagwaffe eingesetzt werden.

Kombinationseffekt: Alle Angriffe mit dieser Waffe erleiden einen Malus von −1, verursachen aber zusätzlichen Schaden in Höhe eines Blutwürfels. Sollte dieser jedoch die leere Seite zeigen, erleidet der Jäger selbst 2 Schmerzschaden.

Menschenfänger

Voraussetzung: Stangenwaffen/Werkzeuge

Unterhalt: +10

Kosten: 20 Kp

Waffenplätze: 5

Diese Waffe kann wie üblich als Stangenwaffe eingesetzt werden.

Kombinationseffekt: Sobald du mit dieser Waffe einen Angriff ausgeführt hast, der Lep-Verlust verursacht, kannst du als freie Reaktion (0 Ap) 1 Coup opfern, um dem Gegner pro verlorenem Lep 1 innere Schadensstufe zu verursachen. Dies ist allerdings nur bei Tieren oder menschenähnlichen Wesen von maximal mittlerer Größe möglich. Anschließend bleibt die Waffe am Gegner hängen (keine regeltechnischen Auswirkungen) und kann erst nach beendetem Kampf wieder aufgenommen werden, sofern der Gegner nicht vorher stirbt (dann als Aktion für 2 Ap).

Partisane mit Schussvorrichtung

Voraussetzung: Stangenwaffen/Musketen

Unterhalt: +35

Kosten: 25 Kp

Waffenplätze: 6

Diese Waffe kann wahlweise als Stangenwaffe oder Muskete eingesetzt werden.

Kombinationseffekt: Statt einen Angriff mit der Stangenwaffe zu parieren, kannst du als Reaktion 3 Ap aufwenden und einen Musketenangriff auf den Angreifer ausführen, für den weder du noch das Ziel freistehen müssen. Dabei verursachst du vor dem Angriff des Gegners Schaden. Besiegst du diesen also durch den Musketenangriff, erleidest du keinen Schaden mehr durch seinen Angriff. Dieser Effekt kann nur einmal pro Runde ausgelöst werden.

Pistole mit Klappbajonett

Voraussetzung: Pistolen/Dolche und Messer

Unterhalt: +15

Kosten: 15 Kp

Waffenplätze: 3

Diese Waffe kann wahlweise als Dolch und Messer oder Pistole eingesetzt werden.

Kombinationseffekt: Nach einem Pistolenangriff mit dieser Waffe kannst du sofort als freie Reaktion (0 Ap) einen Dolchangriff gegen denselben Gegner ausführen. Dieser Angriff verbraucht keine Ap, zählt aber gegen das Limit von 3 Angriffen pro Runde.

Pistolenschild

Voraussetzung: Schilde/Pistolen

Unterhalt: +10

Kosten: 15 Kp

Waffenplätze: 3

Diese Waffe kann nur als Schild, nicht als Pistole eingesetzt werden, da ein genaues Zielen fast unmöglich ist.

Kombinationseffekt: Immer wenn du mithilfe dieser Waffe einen gegnerischen Nahkampfangriff blocken könntest, darfst du auf den Schildblock verzichten und stattdessen die Pistole abfeuern (das gilt als Einsatz deines Schildblocks für diese Runde). Führe den Pistolenangriff nach den üblichen Regeln aus (die Ap-Kosten bleiben bestehen).  Dieser Angriff zählt jedoch nicht gegen das Limit von 3 Angriffen pro Runde und muss auch nicht auf den Gegner erfolgen, dessen Angriff du hättest blocken können.

Rapier mit Miniaturpistole

Voraussetzung: Fechtwaffen/Pistolen

Unterhalt: +15

Kosten: 20 Kp

Waffenplätze: 3

Diese Waffe kann nur als Fechtwaffe, nicht als Pistole eingesetzt werden, da ein genaues Zielen fast unmöglich ist.

Kombinationseffekt: Sobald du mit dieser Waffe einen Angriff ausgeführt hast, der Lep-Verlust verursacht, kannst du sofort als freie Reaktion (0 Ap) die Pistole abfeuern. Dies erfordert keine Angriffsprobe, der Gegner erleidet automatisch Elixierwürfel Schmerzschaden. Der Schuss zählt nicht gegen das Limit von 3 Angriffen pro Runde, kann aber nur einmal pro Kampf ausgelöst werden.

Rapier mit Pariervorrichtung

Voraussetzung: Fechtwaffen/Werkzeuge

Unterhalt: +5

Kosten: 10 Kp

Waffenplätze: 2

Diese Waffe kann wie üblich als Fechtwaffe eingesetzt werden.

Kombinationseffekt: Du erhältst auf alle Paraden mit dieser Waffe einen Bonus von +1 (der ggfs. mit dem Parieren-Malus der Fechtwaffe verrechnet werden muss).

Reiterhammer mit versenkbarer Klinge

Voraussetzung: Schlagwaffen/Dolche und Messer

Unterhalt: +5

Kosten: 10 Kp

Waffenplätze: 4

Diese Waffe kann nur als Schlagwaffe, nicht als Dolch und Messer eingesetzt werden.

Kombinationseffekt: Sobald du mit dieser Waffe einen Angriff ausgeführt hast, der Lep-Verlust verursacht, kannst du sofort als freie Reaktion (0 Ap) den Dorn herausspringen lassen, um demselben Gegner Blutwürfel Schmerzschaden zuzufügen. Dieser Effekt kann nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.

Säbel mit Pistole

Voraussetzung: Säbel/Pistolen

Unterhalt: +20

Kosten: 15 Kp

Waffenplätze: 4

Diese Waffe kann wahlweise als Säbel oder Pistole eingesetzt werden.

Kombinationseffekt: Nach einem erfolgreichen Pistolenangriff mit dieser Waffe verursachst du für diese Runde bei demselben Gegner +1 Schaden mit Säbelangriffen.

Streitkolben mit Pfeffergefäss

Voraussetzung: Schlagwaffen/Werkzeuge

Unterhalt: +20

Kosten: 15 Kp

Waffenplätze: 3

Diese Waffe kann wie üblich als Schlagwaffe eingesetzt werden.

Kombinationseffekt: Nach einem erfolgreichen Angriff mit dieser Waffe kannst du nach der Schadensverrechnung als freie Reaktion (0 Ap) den Kopf des Streitkolbens aufspringen lassen, um beim Gegner Blutwürfel Malusstufen zu verursachen. Anschließend kann die Waffe in diesem Kampf nicht mehr verwendet werden, auch nicht als gewöhnliche Schlagwaffe. Dieser Effekt ist wirkungslos gegen Wesen mit Resistenz oder Immunität gegen Gift oder Malusschaden.

Schwert mit Miniaturpistolen

Voraussetzung: Schwerter/Pistolen

Unterhalt: +20

Kosten: 15 Kp

Waffenplätze: 3

Diese Waffe kann nur als Schwert, nicht als Pistole eingesetzt werden.

Kombinationseffekt: Wenn du bei einer Parade mit dieser Waffe mindestens 5 Differenzerfolge erzielst, darfst du sofort als Reaktion für 1 Ap einen beliebigen Bandengegner aus dem Spiel nehmen. Da die Miniaturpistolen schwer nachzuladen sind, kannst du diesen Kombinationseffekt nur zweimal pro relevantem Konflikt auslösen.

Schwertschild

Voraussetzung: Schilde/Schwerter

Unterhalt: +30

Kosten: 20 Kp

Waffenplätze: 3

Diese Waffe kann nur als Schild, nicht als Schwert eingesetzt werden.

Kombinationseffekt: Führst du mit dieser Waffe einen Schildblock gegen einen gegnerischen Nahkampfangriff aus und reduzierst dabei die Angriffserfolge auf 0, kannst du sofort 1 Ap aufwenden, um eine der folgenden Möglichkeiten auszuführen:

1) Du beschädigst die Waffe des angreifenden Gegners, wodurch dieser 1 Malusstufe erleidet (max. 5);

2) du revanchierst dich mit einem schnellen Stich und führst sofort einen Schwertangriff mit Grundschaden 2 gegen den Angreifer aus. Dieser Angriff kann nur einmal pro Runde aktiviert werden und verbraucht keine zusätzlichen Ap (außer des 1 Ap zur Aktivierung), zählt aber gegen das Limit von 3 Angriffen pro Runde.

Stockpistole

Voraussetzung: Pistolen/Werkzeuge

Unterhalt: +10

Kosten: 10 Kp

Waffenplätze: 3

Diese Waffe kann als Pistole eingesetzt werden, wenn sie aus dem Stock gezogen wurde.

Kombinationseffekt: Der Vorteil dieser Waffe liegt darin, dass sie selbst von akribisch suchenden Wachleuten nicht entdecken wird. Solltest du eine Heimlichkeit-Probe ausführen müssen, um die im Stock befindliche Pistole zu verbergen, erhältst du einen Bonus von +3.

Vierläufiger Streitkolben

Voraussetzung: Schlagwaffen/Pistolen

Unterhalt: +40

Kosten: 30 Kp

Waffenplätze: 4

Diese Waffe kann wahlweise als Schlagwaffe oder Pistole eingesetzt werden.

Kombinationseffekt: Nach einem Pistolenangriff mit dieser Waffe kannst du verkünden, alle vier Läufe abgefeuert zu haben: Nimm eine beliebige Anzahl bereits gewürfelter HeXXenwürfel aus diesem Angriff wieder auf die Hand und würfele sie erneut (das zweite Ergebnis zählt). Um den Kombinationseffekt im laufenden Konflikt erneut einsetzen zu können, musst du die Waffe zuvor als Aktion für 2 Ap laden.

Waidmesser mit Pistole

Voraussetzung: Dolche und Messer/Pistolen

Unterhalt: +20

Kosten: 15 Kp

Waffenplätze: 3

Diese Waffe kann wahlweise als Dolch und Messer oder Pistole eingesetzt werden.

Kombinationseffekt: Du kannst einen speziellen Nahkampfangriff ausführen, indem du gleichzeitig zustichst und die Pistole abfeuerst. Sobald du mit dieser Waffe einen Dolchangriff ausgeführt hast, der Lep-Verlust verursacht, kannst du sofort 1 Ap ausgeben, um den Schaden um das Ergebnis eines Blutwürfels zu erhöhen. Allerdings kann auf diese Waffe kein Gift aufgetragen werden.

Zwillingsrapier

Voraussetzung: Fechtwaffen/Werkzeuge

Unterhalt: +20

Kosten: 25 Kp

Waffenplätze: 3

Diese Waffe kann wie üblich als Fechtwaffe bzw. Fechtwaffen eingesetzt werden.

Kombinationseffekt: Parierst du mit dieser Waffe einen gegnerischen Nahkampfangriff und reduzierst dabei die Angriffserfolge auf 0, kannst du sofort die Zwillingsklingen auseinanderspringen lassen und als Reaktion für 1 Ap mit der zweiten Fechtwaffe einen Überraschungsangriff ausführen. Dieser Angriff ist nur einmal pro Kampf möglich und muss gegen den Gegner erfolgen, dessen Angriff du pariert hast, zählt jedoch nicht gegen das Limit von 3 Angriffen pro Runde.

 

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 73- 77