KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Was ist die Summe aus 3 und 3?

Körper Verwerten

Ausbaukraft, Handwerk, Unterhalt +30

Zu den Aufgaben eines Henkers gehört nicht nur die Hinrichtung von Menschen; sie müssen auch die Körper entfernen. Einige Henker verdienen sich Geld dazu, indem sie die toten Körper verwerten und daraus Medizin, Talismane oder Kunstobjekte herstellen. Um Körper verwerten zu können, musst du vorher Rohstoffe sammeln. Nach jedem siegreichen Kampf kannst du je nach Art der Besiegten Ingredienzen erhalten. Würfele auf Erkennen, um die benutzbaren, gut erhaltenen Teile zu identifizieren und notiere für jeden Erfolge TierischeIngredienzen (Ti), Menschliche Ingredienzen (Mi) oder Widernatürliche Ingredienzen (Wi) – je nachdem, gegen welche Gegner du kämpftest. Nahmen verschiedene Kreaturenarten am Kampf teil, kannst du die Erfolge auch aufteilen. Das Sammeln selbst erfordert nur wenig Zeit, für die Herstellung musst du jedoch eine Fza aufwenden und ein transportables Laboratorium besitzen oder Zugang zu einem Labor haben. Du musst nicht würfeln, allerdings kannst du pro Fza immer nur maximal 8 Ingredienzen verarbeiten. Für Objekte, die mehr als 8 Ingredienzen benötigen, musst du mehrere Fza aufbringen. Da du zur Herstellung der Objekte zusätzliche Chemikalien und Materialien benötigst, steigt der Unterhalt um 30 Gulden.

Stammeffekt

  • Grundwissen der Wiederverwertung: Mit Hilfe dieses Effekts lernst du, Ingredienzen zu sammeln (siehe oben) und daraus mithilfe eines tragbaren Laboratoriums oder fest installiertem Labors Substanzen oder Objekte herzustellen. Dieser Effekt versetzt dich zudem in die Lage, verwertete Gegenstände zu identifizieren. Das erfordert keine Fza, aber eine Probe auf Wissensgebiete, modifiziert nach Ermessen des HeXXenmeisters. Jeder Erfolg offenbart ein Detail, u.a. Wirkungsweise (z. B. heilende Salbe), Wirkungsanwendung (z. B. einmal pro Tag auftragen), Grundstoffe (z. B. tierische Fette), Alter (z. B. ganz frisch), Kulturkreis (z. B. wird von Alben produziert) und sonstige Dinge.

    Beispielmodifikatoren für die Analyse
    +3: Du selbst kannst solche oder ähnliche Substanzen oder Objekte herstellen.
    +2: Du hast kryptische Hinweise über die Art und Wirkungsweise des Objekts bzw. der Substanz.
    -5: Es handelt sich um ein dir unbekanntes Objekt.

Geselleneffekt

  • Kunstobjekte: Du kannst Tierpräparate, Mumien und Monstertrophäen herstellen.
  • Glücksbringer: Du kannst Hasenpfoten, Zahnketten und Knochenwürfel herstellen.
  • Medizin: Du kannst Schädelpulver und Schmerzsalben herstellen.

Experteneffekt

  • Schwarzmarkt: Du kennst dich in den ruchlosen Kreisen von Grabschändern, Hehlern und Schmugglern aus. Sobald du eine neue Stadt betrittst, darfst du auf Land und Leute würfeln, modifiziert durch die Größe der Stadt (Kleinstadt –3, Großstadt +0, Messestadt/Hafenstadt: +3). Für jeden Erfolg kannst du 1 Ti oder 1 Mi für jeweils 5 Gulden erwerben (verbraucht keine Fza). Genauso viele Ti und Mi darfst du auch verkaufen (für je 5 Gulden). Hältst du dich länger in einer Stadt auf, darfst du den Effekt einmal pro Woche anwenden.
  • Ingredienzenkunde I: Ideen +1
  • Talismane: Du kannst Knochenflöten, Totenhände und Teufelsamulette herstellen.

Meistereffekt

  • Zweitverwertung: Du kannst Ingredienzen so umwandeln, dass sie für andere Substanzen nützlich sind. Die Zweitverwertung verbraucht 1 Fza und erfordert eine Probe auf Wissensgebiete sowie 1 Idee. Du kannst für jeden Erfolg 1 Ingredienz opfern. Für jede geopferte Ti kannst du 1 Erfolg zur Herstellung von Giften notieren. Für jede geopferte Mi kannst du 1 Erfolg zur Herstellung von Elixieren notieren. Für jede Wi kannst du 1 Erfolg zur Herstellung von Wurfgeschossen notieren. Die notierten Erfolge oder Kp kannst du selbst verwenden oder an Gruppenmitglieder abgeben. Hast du z.B. 4 Erfolge für Gifte notiert und ein Gefährte würfelt auf Gifte herstellen, kann er deine 4 Erfolge auf seine Probe addieren; sie gelten dann als ausgegeben.
  • Ingredienzenkunde II: Ideen +1
  • Schnelle Produktion: Wenn du Objekte dieser Ausbaukraft herstellst, kannst du pro Fza bis zu 12 Ingredienzen (statt 8) ausgeben, opfere dazu aber 1 Idee.

Übersicht: Medizin, Talismane, Kunstobjekte

Hasenpfote (1 Ti): Einmal pro Abenteuer bzw. Abenteuerabschnitt darf der Träger 1 Würfel einer Fertigkeitsprobe auf eine beliebige Seite drehen. Jeder Jäger darf nur 1 Hasenpfote tragen.

Knochenflöte (4 Ti): Der Klang dieser Flöte verscheucht Tiere. Einmal pro Kampf kannst du als Aktion (3 Ap) die Flöte spielen. Würfele auf Fingerfertigkeit; für jeden Erfolg wird eine Bandenstufe (nur natürliche Tiere) besiegt. Die Tiere fliehen und können danach nicht wiederverwertet werden. Würfele anschließend mit dem Blutwürfel. Zeigt er die leere Seite, ist die magische Kraft der Flöte erschöpft.

Knochenwürfelset (10 Ti): Dieses Set enthält 10 Knochenwürfel, in der Regel hergestellt aus den Gebeinen unterschiedlicher Tiere. Stelle die 10 Würfel mit HeXXenwürfeln dar. Einmal pro Tag kannst du die Würfel rollen lassen. Alle Würfel, die eine leere Seite zeigen, werden permanent entfernt (ihre magische Kraft ist erloschen). Alle Würfel, die ein HeXXensymbol zeigen, geben dir wahlweise 1 Coup oder 1 Idee und bleiben im Set. Alle Würfel, die einen Espritstern zeigen, geben dir 1 Segnung (max. 5) und bleiben im Set. Sobald du die Würfel erneut würfelst, musst du
evtl. vorhandene überschüssige Coups und Ideen abbauen. Du kannst mehrere Knochenwürfelsets haben, aber immer nur eines verwenden; benutze zusätzliche Sets als Nachfüllsets.

Monstertrophäe (30 Wi): Diese meist brutal abschreckenden Trophäen sind nicht nur begehrt unter Sammlern und Forschern, sie verbreiten auch den Ruhm deiner Gruppe. Eine Monstertrophäe kann in größeren Städten als Fza für 750 Gulden sowie +20 Gulden für jeden Erfolg auf einer Fingerfertigkeit-Probe verkauft werden.

Mumie (20 Mi): Hierbei handelt es sich um den vollständig einbalsamierten Körper eines Menschen (auch wenn der sich evtl. aus ver-schiedenen gesammelten Teilen zusammensetzt). Mumien sind extrem begehrt unter Alchemisten,
Sammlern und Forschern. Jede Mumie kann daher in einer Stadt als Fza für 500 Gulden sowie +10 Gulden für jeden Erfolg auf einer Fingerfertigkeit-Probe verkauft werden.

Schädelpulver (3 Mi): Dieses Pulver, auch Cranium humamum genannt, wird aus dem Zermahlen eines menschlichen Schädels, ggf. unter Beimischung anderer Knochenteile und Mineralien gewonnen. Das Pulver hat keine offensichtlichen körperlichen Auswirkungen, sondern wirkt auf spirituelle, übersinnliche Weise. Nimmt ein Charakter Schädelpulver vor dem Zubettgehen zu sich, darf er am nächsten Morgen mit dem Elixierwürfel würfeln und erhält entsprechend viele beliebige Ressourcen (Coups, Ideen, Segnungen, Ambitions- oder Rage-Punkte o. a.). Dafür muss
er allerdings am nächsten Morgen 1 Kästchen Mh abstreichen.

Schmerzsalbe (4 Mi): Schmerzsalben werden aus Menschenfett hergestellt. Die Schmerzsalbe hat dieselbe Wirkung wie ein Panzerelixier.

Teufelsamulett (5 Wi): Ein solches Amulett schützt gegen widernatürliche Monster. Es entspricht in jeglicher Hinsicht einem Schutzamulett gegen Hexen, wirkt jedoch gegen Zauber aller widernatürlicher Gegner. Anders als das Schutzamulett gegen Hexen kann das Teufelsamulett nicht aufgeladen werden; die magische Wirkung ist nach einmaliger Anwendung verflogen.

Tierpräparat (10 Ti): Tierpräparate sind kleine Kunstwerke, die man auf jedem größeren Markt (ab Kleinstadt) gewinnbringend verkaufen kann. Das Verkaufen eines Tierpräparats erfordert keine Fza, bringt 100 Gulden ein sowie +5 Gulden für jeden Erfolg auf einer Fingerfertigkeit-Probe.

Totenhand (5 Mi): Totenhände sind wichtige Bestandteile okkulter medizinischer Praktiken. Ihnen wird eine ganze Reihe verschiedener Wirkungen zugesprochen, u.a. sollen sie Hautkrankheiten heilen können. Immer, wenn der Träger
eine Reduzierungsprobe für äußere Schadensstufen ausführt, kann er 1 Finger einer Totenhand (insgesamt 5) opfern, um 1 automatischen Erfolg auf der Probe zu bekommen. Für jede Probe kann man nur 1 Finger opfern.

Zahnkette (5 Ti): Diese Kette besteht aus 5 Zähnen verschiedener besiegter Tiere. Der Träger kann einmal pro Kampf als freie Reaktion (0 Ap) 1 Zahn opfern, um die gegen ihn gerichteten Angriffserfolge eines natürlichen Tiers um 1 zu reduzieren. Jeder Jäger darf nur 1 Zahnkette tragen.

Publikation: Archiv des Wächterbunds II | Seite 58, 60