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Karl Heinzmann

Anführer 1

Kkr 8, Ath 7, Ges 4, Wil 7, Wis 4, Sin 6
Lep: Jz x 10 | Pw: 2 (lederverstärkte Seefahrerkleidung)
Ini: 10 | Strategie: Offensiv (NN|F)

(N) Fausthieb (Ath) Angriff 8, Schaden 0
(N) Entermesser (Kkr) Angriff 9, Schaden 4
(F) Pistole (Sin) Angriff 7, Schaden 3

  • Hinterhalt (+5/an Bord von Schiffen)
  • Meisterschaft (+3 auf Entermesser-Angriffe)
  • Raserei (Lep < 50 %: +2 Schaden auf Nahkampfangriffe, Lep = 0 %: als Reaktion 2 (N)-Handlungen gegen gebundenen Gegner, danach aus dem Spiel)

Publikation: Geheimnisse der Karibik | Seite 108