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Julius Eberding

Anführer 1

Kkr 3, Ath 3, Ges 8, Wil 7, Wis 6, Sin 8
Lep: Jz x 15 | Pw: 1 (ohne Spiegel; siehe „Der Spiegel“)
Ini: 16 | Strategie: Allrounder (NN|FF)

(N) Fausthieb (Ath) Angriff 4, Schaden 0
(F) Pistole (Sin) Angriff 9, Schaden 3

  • Deckungshaltung (SR –2/Fernkampfangriffe, freistehend)
  • Sicherheitssprung (N: Lösen von allen Gegnern, erhalte (F)-Handlung)

Erzählkräfte: Anlockung, Beschwörung, Hellsicht, Illusion, Wahnsinn

Beute: 550 Gulden (Inventar im Haus in den Marschen)

Umgebungseffekt: Der Spiegel
Ist das Gemälde „Der Spiegel“ aktiv, und Eberding erleidet Schaden, wird dieser auf einen Blutwürfel reduziert, und der Verursacher erhält denselben Schaden als Schmerzschaden.

Umgebungseffekt: Der Heiler
Ist das Bild „Der Heiler“ aktiv, regeneriert Eberding in seiner Ini Lep in Höhe der Jz x 3.

Umgebungseffekt: Die Schützen
Ist das Bild „Die Schützen“ aktiv, gibt dieses in Ini 1 einen Schuss auf einen zufällig ermittelten Jäger ab (bzw. auf den Jäger, der das Bild zuletzt attackiert hat). Der Schuss wird mit 8 HeXXenwürfeln ausgeführt, der Grundschaden beträgt 5. Jäger können dem Angriff wie üblich ausweichen oder ihn mit einem Schild blocken.

Umgebungseffekt: Die Leichen aus der See
Ist das Bild „Die Leichen aus der See“ aktiv, klettern zu Beginn einer Kampfrunde ab Runde 2 Jz Marschkadaver aus dem Bild, die noch in derselben Runde in ihrer üblichen
Ini-Phase handeln können.

Umgebungseffekt: Das Ding in der Tiefe
Ist das Bild „Das Ding in der Tiefe“ aktiv, schlägt in Ini 1 ein Tentakel aus dem Bild und versucht, einen zufällig ermittelten Jäger zu packen (bzw. jenen, der das Bild zuletzt angriff). Der Angriff wird wie ein Nahkampfangriff mit 8 HeXXenwürfeln, Grundschaden 2 und dem Schadenszusatz „+Lähmung (je 1, Fixierung)“ durchgeführt und kann wie üblich über Ausweichen, Parieren oder Schildblock abgewehrt werden.

Umgebungseffekt: Der Nebel
Ist das Bild „Der Nebel“ aktiv, breitet sich jeweils zu Beginn einer Kampfrunde, beginnend ab Runde 2, dicker Nebel im Haus aus. Der HeXXenmeister legt dazu 1 Nebelpunkt aus (max. 5). Alle Jäger erleiden einen Malus in Höhe der ausliegenden Nebelpunkte auf sämtliche kampfrelevanten Proben. Eberding und die anderen Bilder sind davon nicht betroffen.

Umgebungseffekt: Bilder vernichten
Die Jäger können die Bilder nach der üblichen Methode angreifen und zerstören. Zerstörte Bilder verlieren ihren Effekt und können von Eberding nicht reaktiviert werden. Weniger Zeit beansprucht es, die Gemälde mithilfe der gefundenen Hinweise unschädlich zu machen. Das Zerstören eines Bildes erfordert je 3 Ap, und der Jäger muss freistehen. Er muss zudem ankündigen, welche Methode er für den Versuch anwendet und ggf. eine passende Probe ausführen, die bei jedem Bild variiert. Ist die Herangehensweise korrekt und die erforderliche Probe gelingt, verliert das Kunstwerk seinen Effekt.

  • Der Spiegel (Die Söldner fürchten die Hilflosigkeit): Um den Effekt auszuschalten, müssen die Waffen auf der Leinwand entfernen werden. Dies erfordert eine Probe auf Fingerfertigkeit sowie die Benutzung eines Messers oder Dolches.
  • Die Schützen (Die Schützen fürchten das Vergessen): Um die Schützen aufzuhalten, müssen sie übermalt werden, damit sie regelrecht aus dem Bild verschwinden. Ausreichend Pinsel und Farbe liegen in Griffweite. Da diese Methode etwas malerisches Talent erfordert, wird eine Probe auf Fingerfertigkeit (–5) verlangt.
  • Die Leichen aus der See (Die Toten fürchten das Leben): Hier kann der HeXXenmeister mehrere Methoden zulassen. Leben wird u. a. ausgedrückt durch Lebenssaft, sprich: Blut. Opfert ein Jäger Blutwürfel Lep, wird das Bild ausgeschaltet. Eine Probe ist für diesen Fall nicht nötig, aber womöglich kommen die Jäger auf andere Ideen, für die der HeXXenmeister eine Probe verlangen kann.
  • Das Ding in der Tiefe (Das Ding fürchtet das Licht): Um Wesen aufzuhalten, muss es grellem Licht ausgesetzt werden, was durch eine Blendgranate, griechisches Feuer oder eine helle Laterne geschehen kann. Eine Probe ist nicht nötig. Einfache Kerzen sind nicht ausreichend. Die Jäger können Terpentin oder Öl zum Entfachen eines Feuers verwenden. Terpentin ist im Haus verfügbar, da es zum Verdünnen der Ölfarbe benutzt wird. In diesem Fall wird eine Probe auf Wissensgebiete (–3) erforderlich; Jäger mit transportablen Laboratorien und Grundwissen in Alchemie müssen keine Probe ablegen.
  • Der Heiler (Der Heiler fürchtet den Tod): Das Bild verliert erst dann seine Wirkung, wenn entweder Eberding stirbt oder ein Jäger mit –11 Lep aus dem Kampf ausscheidet. Die Jäger können aber auch Kröte töten, um diesen Effekt zu generieren, das bringt dem Mörder jedoch 1 Verderbnis ein. Eine Probe ist nicht nötig.
  • Der Nebel (Der Nebel fürchtet den Wind): Um dem Nebel Einhalt zu gebieten, muss der Jäger kräftig auf das Bild pusten, was eine Probe auf Muskelspiel (–3) oder wahlweise Unempfindlichkeit (–3) erfordert. Für jeden Erfolg werden die Nebelpunkte um 1 reduziert; das Bild wird dadurch aber nicht unschädlich. Dafür ist starker Wind nötig.

Umgebungseffekt: Bilder reaktivieren
Eberdings Rolle im Kampf ist bescheiden; er kann sich allenfalls mit Fausthieben und Pistolenschüssen zur Wehr setzen. Allerdings hat er ein Ass im Ärmel: Er kann versuchen, seine magischen Bilder wiederherzustellen. Zerstörte Werke kann er auf diese Weise nicht reparieren, aber Effekte, die von den Jägern ausgeschaltet wurden, kann er reaktivieren. Dazu benötigt er eine (N)-Handlung und muss freistehen.

Umgebungseffekt: Kröte
Sollte Kröte anwesend sein, wird er sich bei Kampfbeginn zurückziehen und außerhalb des Hauses warten. Sein weiteres Verhalten hängt davon ab, wie sich der Kampf entwickelt. Sollten die Jäger den Kampf deutlich dominieren, wird er eingreifen, um seinem Meister beizustehen. Sollte Eberding sterben, und die Jäger wirken zumindest angeschlagen, wird er sie nach dem Kampf attackieren, bevor die Jäger Gelegenheit haben, ihre Wunden zu versorgen. Nur wenn die Jäger einen schlechten Stand gegen Eberding und die Bilder haben, wird er abwarten, da er eine Einmischung für überflüssig und unnötig riskant hält. Der HeXXenmeister kann Kröte als balancierendes Mittel einsetzen, falls der Kampf zu leicht oder zu schwer wird. Kröte hat die Spielwerte eines Bergers (Anführer 0). Sein Tod im Kampf verursacht im Gegensatz zu einer bewussten Opferung keine Verderbnis.

Publikation: Dinge aus dem Sumpf | Seite 126