Johannes Karlstein
Anführer 2, Widernatürlich
Kkr 12, Ath 9, Ges 6, Wil 8, Wis 4, Sin 4
Lep: Jz x 20 Pw: 1 (Kleidungsfetzen)
Ini: 10 Strategie: Allrounder (NN|FF)
(N) Klauenangriff (Kkr), Angriff 13, Schaden 2
- Beschwörung (N|F: Raben, Bande 1, je 3 pro 1 Hex),
- Terrorwelle (N|F: 10 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Furcht) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1 - 3 Ziele))
- Hex-Macht (Jz +2 Hex bei Start),
- Hex-Wachstum (+2 Hex, wenn ein Klauenangriff Lep-Schaden verursacht, auch Puffer- Lep zählen hierbei).
- Staub zu Staub (Körper regeneriert nach wenigen Stunden)
- Neue Kräfte
Karlstein verfügt zusätzlich über folgende Kräfte:
- Arkanes Wissen (Ini 0: 10 Lep in 2 Hex tauschen)
- Blick des Verderbens (N|F: 10 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe + 1 Lähmungsstufe (Furcht, Verzauberung) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1 Ziel))
- Raserei (Lep < 66%: +2 Hex, Pw+1, Lep < 33%: +2 Hex, +1 Pw)
Publikation:
- Jagdsaison | Seite 11, 14
- Archiv des Wächterbunds II | Seite 84, 87