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Jägergehilfen

Jägergehilfen

Ein Jägergehilfe ist eine Art Nachwuchs- oder Gelegenheitsjäger. Eine solche Person gehört immer zum Umfeld der Gruppe, ist mit mindestens einem der aktiven Jäger gut befreundet und stets bereit, diesen und seine Gefährten zu unterstützen.

Anzahl der Gehilfen

Wenn die Gruppe mit diesem Modul spielt, kann jeder Spieler zu Beginn einer Kampagne einen Jägergehilfen erschaffen. Grundsätzlich handelt es sich dabei um nichts anderes als einen Jäger auf Jägerstufe 1, der nach den üblichen Regeln erstellt wird. Theoretisch kann sich die Gruppe auch auf eine größere Zahl von Jägergehilfen einigen, wobei man jedoch im Blick behalten muss, dass der Unterhalt durch diese zusätzlichen Charaktere enorm steigen kann (siehe unten). Daher ist es ratsam, erst einmal mit wenigen Gehilfen anzufangen (einen pro zwei Jäger) und ihre Anzahl erst später zu steigern. Eventuell trifft die Gruppe auch während eines Abenteuers auf bestimmte Nsc, die sich als Gehilfen eignen. Dies hat zudem den Vorteil, dass der potenzielle Anwärter gleich eine eigene Vorgeschichte besitzt und in die Kampagne eingebettet ist.

Gehilfen als Handwerker

Für je 2 Fza, die die Jäger erhalten, kann ein Jägergehilfe 1 Handwerksprobe ausführen, um Verbrauchsgüter herzustellen. Welche Gegenstände produziert werden, entscheidet der HeXXenmeister, wobei ein Gehilfe stets versucht, seine Fähigkeiten möglichst breit gefächert einzusetzen. Kann er beispielsweise Heil-Elixiere und Mut-Elixiere herstellen, wird er sie zu etwa gleichen Teilen anfertigen. Verfügt er über mehrere Handwerkskräfte, wird er sie abwechselnd benutzen. Die erzeugten Verbrauchsmittel werden bei nächster Gelegenheit an die Jäger geliefert. Das kann per Kurier geschehen, indem der Gehilfe die Waren an einem vereinbarten Ort ablegt oder indem er selbst zum Schauplatz des Abenteuers reist. Üblicherweise müssen sich die Jäger in zivilisierten Landen befinden (nicht etwa im Gebiet einer Hexenkönigin), um die Gegenstände in Empfang nehmen zu können, und in der Regel geschieht das während einer Pause, d. h. wenn die Jäger ihre tägliche Fza nutzen.

Geld verdienen

Kann ein Jägergehilfe keine Verbrauchsgüter herstellen oder ist die Gruppe knapp bei Kasse, darf er statt einer Handwerksprobe auf die übliche Weise die Fza „Geld verdienen“ nutzen. Zu diesem Zweck sollte davon ausgegangen werden, dass sich Gehilfen stets in Metropolen aufhalten. Da es sich bei dem verdienten Geld für gewöhnlich um überschaubare Mengen handelt und der Verwaltungsaufwand sonst zu groß wäre, fließt es direkt in die Kasse der Jäger.

Gehilfen als Jäger

Sollte der HeXXenmeister einverstanden sein, kann ein Spieler seinen aktiven Charakter auch durch einen Jägergehilfen austauschen. Das sollte nicht mitten in einem Abenteuer geschehen, es sei denn, der aktive Jäger muss gezwungenermaßen für einige Zeit aussetzen, z. B. wenn er gefangen genommen wird, sich eine schwere Krankheit einhandelt oder mit dem Gesetz in Konflikt geraten ist und untertauchen muss. Der Austausch von Jäger und Gehilfe sollte in jedem Fall erzählerisch erklärt werden. Anschließend wechseln beide ihre Funktion: Der Gehilfe wird zum Jäger, der Jäger zum Gehilfen. Dies bedeutet, dass der ehemals aktive Jäger nun ebenfalls in begrenztem Maße Unterhaltskosten verursacht und ihm zudem 1 Fza für je 2 Fza der Gruppe zusteht, die er in Absprache mit dem HeXXenmeister auch für andere Freizeitaktionen nutzen kann als die oben genannten.

Unterhalt

Jägergehilfen verursachen Unterhaltskosten, aber da sie nur eingeschränkt für die Gruppe tätig werden, muss nur der Unterhalt bezahlt werden, der sich durch Jägerkräfte zusammensetzt (also nicht den Standardunterhalt von 50 Gulden). Effekte, die den Unterhalt der Gruppe senken, haben keine Auswirkungen auf Jägergehilfen.

Stufenaufstieg

Ein Jäger kann jederzeit auf einen eigenen Stufenanstieg verzichten und dafür einen Gehilfen um 1 Stufe steigen lassen.

Verfügbarkeit von Verbrauchsgütern

In HeXXen sind Handwerkskräfte ein wesentlicher Bestandteil des Spielsystems. Diese implizieren aber auch, dass die herstellbaren Verbrauchsgüter nicht beliebig käuflich erwerbbar sind, da sonst einige Handwerkskräfte überflüssig und die seltenen Jägerpunkte der Charaktere verschwendet wären. Grundsätzlich raten wir daher davon ab, Waren auf dem freien Markt verfügbar zu machen, die sonst nur Jäger über ihre Kräfte herstellen können. Natürlich kann der HeXXenmeister solche Gegenstände im kleinen Umfang ins Spiel bringen, z. B. indem er einige Gifte im Versteck eines Attentäters deponiert oder wenige Elixiere als Belohnung von einem Zirkel von Alchemisten vergibt. Das beeinflusst die Spielbalance kaum, selbst wenn Jäger in der Gruppe Gifte oder Elixiere herstellen können. Jägergehilfen stellen eine weitere Möglichkeit dar, Handwerks-, aber auch andere Kräfte zugänglich zu machen.

Allgemein zugänglicher Jägervorrat

Wenn die Spieler möchten, kann die Gesamtzahl an Jägern und Gehilfen als „Jägervorrat“ behandelt werden, der allen Spielern zur Verfügung steht („Organisation“). In diesem Fall verkörpert jeder Spieler nicht nur seine eigenen Charaktere, sondern kann auf alle Jäger im Vorrat zugreifen, sofern diese als Gehilfen frei zugänglich sind. Bestehen einzelne Spieler dennoch auf ihrem eigenen Jäger, so wird dieser einfach als „nicht verfügbar“ definiert (natürlich funktioniert ein Jägervorrat nur dann, wenn nicht alle Charaktere derartig eingeschränkt abrufbar sind). Dieses Konzept ist vor allem für Spieler interessant, die neu mit HeXXen 1733 anfangen und verschiedene Jägertypen und -kräfte kennenlernen möchten. Womöglich entwickeln sie im Laufe des Spiels eine Vorliebe für einen bestimmten Charakter und freunden sich so mit ihm an, dass sie ihn nicht mehr abgeben wollen.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 33