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Hermetik

Ableitung

Erdmagie, Hermetik

Opfere 1 Quintessenz als Aktion für 3 Ap und bestimme einen eigenen anhaltenden Einfluss (sowie den daran gekoppelten Zustand) und einen Empfänger, der Kontakt zum Boden haben muss (also weder beritten noch fliegend oder schwebend ist). Der Empfänger kann ein Jäger oder ein Gegner sein, wobei Jäger dem Empfangen zustimmen müssen. Sollte der Jäger immun oder resistent gegen den anhaltenden Einfluss sein, kann er nicht als Empfänger ausgewählt werden. Hast du einen Gegner bestimmt, musst du zudem einen erfolgreichen Berührungsangriff (Fausthieb) ausführen, der aber keine zusätzlichen Ap kostet. Übertrage dem Empfänger so viele deiner gewählten Einflussstufen, bis entweder das Ziel seinen Maximalwert erreicht hat oder du keine Stufen dieses Einflusses mehr besitzt. Werden Lähmungsstufen auf einen Nsc-Gegner transferiert, erhält er stattdessen Malusstufen. Mit den Einflussstufen überträgt sich auch der an sie gekoppelte Zustand; du selbst verlierst ihn aber nur, wenn sich deine Stufen dadurch auf 0 reduzieren.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 56

Blut reinigen

Angelologie, Erdmagie, Hermetik

Die Anwendung erfordert 1 Quintessenz, eine Probe auf Mystik und eine Aktion für 3 Ap. Für jeden Erfolg wird 1 innere Schadensstufe abgebaut. Das zählt als magische Heilung und verbraucht 1 MH-Kästchen.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 57

Fesseln lösen

Paganismus, Dämonologie, Hermetik

Dieser Zauber befreit einen Gefangenen von seinen Fesseln, wobei es sich im übertragenen Sinne auch um geistige Fesseln handeln kann. Jedes der beiden Anwendungsgebiete erfordert 1 Quintessenz und eine erfolgreiche Probe auf Mystik (im Kampf als Aktion für 3 Ap). Zum einen kann der Zauber genutzt werden, um Knoten zu lösen. Dazu musst du entweder den Knoten berühren oder das Seil, das Tau bzw. die Kette, die zu ihm gehört. 1 Erfolg reicht aus, um einen Knoten zu lösen. Ist ein Objekt stark gefesselt oder mit mehreren Knoten gesichert, sind nach Maßgabe des HeXXenmeisters zusätzliche Erfolge nötig. Zum anderen kannst du mit diesem Zauber einen Zustand bannen, der an Lähmungsstufen gekoppelt ist. Pro Erfolg wird 1 Lähmungsstufe reduziert.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 57

Gleissendes Licht

Angelologie, Hermetik, Paganismus

Opfere 1 Quintessenz als Aktion für 3 Ap und lege eine Probe auf Mystik ab. Füge einem einzelnen Gegner anschließend Lichtschaden in Höhe der Erfolge zu sowie Malusstufen in Höhe eines Elixierwürfels. Ist der Nsc anfällig gegen Lichtschaden, erleidet er den 1,5-fachen Schaden und der Elixierwürfel wird zweimal geworfen, wobei das höhere Ergebnis gewertet wird.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 58

Wunden heilen

Angelologie, Erdmagie, Hermetik

Opfere 1 Quintessenz als Aktion für 3 Ap und lege eine Probe auf Mystik ab. Für jeden Erfolg wird 1 Lep regeneriert. Das zählt als magische Heilung und verbraucht 1 MH-Kästchen.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 62

Zauber des Reichtums

Hellsicht, Zahlenmystik, Hermetik

Der Zauber kann nur in Erzählzeit gewirkt werden, kostet 1 Quintessenz und erfordert eine Probe auf Mystik. Ist diese erfolgreich, würfelt der HeXXenmeister insgeheim mit dem Elixierwürfel. Sobald eine Anzahl von Fza verstrichen sind, die dem Ergebnis des Elixierwürfels entspricht, findet der Verzauberte Geld oder Beutegut im Wert von 5 Gulden pro Erfolg. Die Herkunft sollte plausibel erklärt werden, am einfachsten beispielsweise dadurch, dass der Jäger zufällig am Wegesrand etwas von Wert entdeckt. Der Zauber kann erst nach dem Fund der Belohnung erneut gewirkt werden.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 62