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Was ist die Summe aus 1 und 8?

Ghede-Zauber

Diener eines Loa

(Ghede, Petro, Rada)

Du stellst dich ganz und gar in den Dienst eines bestimmten Loa. Das bedeutet zwar nicht, dass du nicht auch von anderen Loa besessen werden kannst, erhöht aber deine Chance, den Loa deiner Wahl anzurufen. Bestimme bei Erwerb dieses Zaubers einen Loa aus der Tabelle. Dieser Loa ist fix und kann nicht geändert werden; du bist sein Diener. Immer dann, wenn du dich in Besessenheit begibst, darfst du ohne zu würfeln deinen Loa annehmen. Du kannst aber freiwillig mit 1 Januswürfel würfeln, etwa dann, wenn du gar nicht vorhast, von deinem ausgesuchten Loa besessen zu werden. Du kannst diesen Zauber mehrfach lernen, dann jeweils für einen anderen Loa, den du rufen  kannst, ohne mit dem Januswürfel zu würfeln.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 110

Geistersicht

(Rada, Ghede)

Du stellst eine Verbindung zur Anderswelt her. Dadurch nimmst du Dinge wahr, die allen anderen entgehen, und kannst sogar Stimmen aus den Sphären jenseits der Realität hören. Immer wenn du eine Probe auf Erkennen oder Aufmerksamkeit ausführst, erhältst du einen Bonus von +2. Das erfordert weder eine Probe noch kostet es Quintessenz, weshalb du diesen Zaubereffekt auch während einer Besessenheit anwenden kannst. Zusätzlich kannst du die Verbindung zur Geisterwelt intensivieren, indem du dich auf einen bestimmten Ort einstimmst. Dies ist nur in Erzählzeit möglich, erfordert 1 Quintessenz sowie eine Probe auf Mystik. Für jeden Erfolg nimmst du ein ortsbezogenes Detail aus der Welt der Geister wahr, z. B. die Anwesenheit eines ätherischen Wesens, eine magische Aura, die Spur eines kürzliche stattgefundenen Voodoo-Rituals o.Ä.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 111

Grabesruhe

(Ghede)

Bei diesem Ritual wird eine Zielperson in Trance versetzt und für mehrere Stunden lebendig begraben. Wird der Betreffende anschließend wieder ausgegraben, ist er befreit von allen Leiden und fühlt sich vitaler als je zuvor. Um diesen Zauber zu wirken, müssen du, die Zielperson und ein weiterer Helfer (zum Ausschaufeln des Grabes) im Rahmen des Rituals je 1 Fza aufbringen. Opfere 1 Quintessenz und lege eine Probe auf Mystik ab. Der Aufenthalt im Grab zählt als Regenerationsphase, und die Zielperson kann alle Mh-/Eh-Kästchen reaktivieren und versuchen dauerhaft Zustände abzubauen. Wird sie wieder aus dem Grab geholt, regeneriert sie pro Erfolg deiner Mystik-Probe entweder 3 Lep oder verliert 1 zusätzliche dauerhafte Zustandsstufe. Hast du mehr Erfolge erzielt, als der Betreffende Lep regenerieren kann, erhält er für jeden überzähligen Erfolg 2 beliebige Ressourcen außer Quintessenz (etwa Ideen, Coups oder Segnungen).

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 111

Heilende Narben

(Ghede)

Du kannst einen verletzten Gefährten (oder dich selbst) heilen, indem du Medizin gezielt in seine Narben und auf seine Verletzungen reibst. Heilende Narben hat nur einen Effekt bei Patienten, deren Lep sich im Minusbereich befinden. Opfere als Aktion (3 Ap) oder in Erzählzeit 1 Quintessenz und führe eine Mystikprobe durch. Der Patient regeneriert pro Erfolg 2 Lep (auch wenn er dadurch in den Plusbereich kommt). Dies zählt als Magische Heilung und verbraucht ein Mh-Kästchen.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 111

Kreislauf des Lebens

(Ghede, Petro)

Indem du einem Ziel die Lebenskraft entreißt, bist du in der Lage, Wunden zu heilen. Opfere 1 Quintessenz und lege eine Probe auf Mystik ab (im Kampf als Aktion für 3 Ap). Bestimme einen willigen Jäger (oder dich selbst) und füge ihm Geistschaden entweder nur in Höhe der Erfolge zu oder multipliziert mit dem Faktor 2 oder 3 (frei wählbar). Heile anschließend bei einem anderen Jäger (oder dir selbst) Lep in Höhe des erlittenen Schadens. Der Zauber verbraucht bei dem Geheilten 1 Mh-Kästchen. Einmal pro relevanten Konflikt kannst du mithilfe dieses Zaubers sogar einen Jäger heilen, der aufgrund von Lep -11 aus dem Kampf ausgeschieden ist, aber nur, wenn es dir gelingt, ihm mit einer Anwendung mindestens 10 Lep zu übertragen.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 111

Rache der Halbtoten

(Rada, Ghede)

Mit diesem Zauber bist du in der Lage, den seelenlosen Leib von Zombies in einen immerwährenden Schlummer fallen zu lassen. Opfere 1 Quintessenz als Aktion (3 Ap) im Kampf wenn Halbtote anwesend sind und lege eine Probe auf Mystik ab. Für jeden Erfolgt erinnert sich eine Stufe an Halbtoten Bandengegnern daran wer sie sind und zahlen es ihren Peinigern zurück indem sie dich als Bandenfreunde der gleichen Stufe in deinem Kampf unterstützen. Am Ende des Kampfes finden sie ihre letzte Ruhe und gelten als besiegt.Dieser Zauber ist unwirksam gegen Anführergegner, kann aber auch gegen untote Bandengegner eingesetzt werden, allerdings mit weniger starkem Effekt: Entferne in diesem Fall lediglich Bandenstufen in Höhe der Hälfte der Erfolge (aufgerundet).

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 112

Tod zu Leben

(Ghede, Petro)

Mithilfe dieses Zaubers kannst du deine Freunde heilen, indem ihr Gegner tötet. Opfere 1 Quintessenz und wirke den Zauber als Aktion (3 Ap). Immer dann, wenn ein Bandengegner getötet oder durch eine Bandenkraft aus dem Spiel genommen wird, gleichgültig durch welchen Effekt oder welchen Jäger, kannst du bei einem beliebigen Jäger außer dir selbst 1 Lep wiederherstellen. Nur wenn ein Jäger dadurch mehr als 2 Lep in einer Runde zurückbekommt muss er ein Mh-Kästchen verbrauchen. Der Zauber wirkt bis zum Ende des Kampfes oder wenn du ihn in als Aktion (0 Ap) vorzeitig beendest.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 112

Unsichtbar für die Toten

(Rada, Ghede)

Mit diesem Zauber erlangst du eine gewisse Kontrolle über den Tod und kannst einen Zustand zwischen seiend und nicht seiend annehmen, der dich für alle Geistwesen unsichtbar macht. Opfere 1 Quintessenz und lege eine Probe auf Mystik ab (im Kampf als Aktion für 3 Ap). Für eine Zahl von Kampfrunden in Höhe der Erfolge (max. bis zum Ende des Kampfes) kannst du nicht angegriffen werden von Geistwesen (Kreaturen mit der Nsc-Kraft „Ätherischer Körper“), Halbtoten oder anderen Geistwesen nach Ermessen des HeXXenmeisters. Bist du an derartige Nsc gebunden, löst du dich sofort von ihnen. Der Zauber endet auch, sobald du aktiv mit einem entsprechenden Gegner interagierst (meist in Form eines Angriffs). In jedem Fall kann der Zauber in diesem Kampf nicht erneut gesprochen werden. In Erzählzeit entspricht jeder Erfolg der Probe einer Dauer von 10 Minuten.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 112

Voodoo-Ritual

(Ghede, Petro, Rada)

Du hältst im Rahmen einer Fza ein Voodoo-Ritual ab, um Kontakt zu den Loa herzustellen. Meist handelt es sich um ein rauschendes Fest, bei dem sich die Teilnehmer unter dem rhythmischen Schlag der Trommeln in Trance tanzen. Beliebig viele Jäger können sich an dem Fest beteiligen, indem sie ebenfalls 1 Fza ausgeben. Teilnehmende Jäger werden von einem Loa besessen, auch wenn sie nicht über die Kraft „Gefäß für die Loa“ verfügen. Dabei gelten alle Regeln dieser Jägerkraft mit folgenden Änderungen:

  • Der Jäger darf sich keinen bestimmten Loa aussuchen; dieser wird immer zufällig ermittelt.
  • Der Jäger erhält den Vorteil des Loa, und generiert Quintessenz wie in der Tabelle angegeben.
  • Sobald der Jäger 3 Quintessenz gesammelt hat, endet die Besessenheit. Sie kann auch freiwillig bei einer Nachtruhe aufgegeben werden.
  • Der Jäger erhält 1 Verderbnis, sobald er zum ersten Mal besessen wurde, danach nicht mehr.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 113

Zombifizierung

(Ghede, Petro)

Arkane Formeln rezitierend, braust du aus Kräutern, Blut und Menschenknochen ein Gift, das ein lebendes Wesen in einen Zustand des Scheintodes versetzen kann. Stelle das magische Toxin im Rahmen einer Fza in einer Küche, mithilfe eines Laboratoriums oder einer Kochstelle her: Opfere 1 Quintessenz und lege eine Probe auf Mystik ab. Für jeden Erfolg erhältst du 1 Dosis Zombiegift. Einzelne Dosen kannst du wie Schlafgift oder Schwächegift verwenden (siehe: Buch der Regeln). Werden einem Nichtkombattanten in einem okkulten Ritual 3 Dosen des Zombiegifts verabreicht (nur in Erzählzeit möglich, die Zielperson muss gefangen oder bewusstlos sein), verwandelt sich dieser in einen willenlosen Leichenzombie. Du erhältst volle Gewalt über den Halbtoten und kannst ihm einfache Anweisungen geben wie „Bewache diesen Ort“, „Pflüge diesen Acker“ oder „Greife diesen Feind an.“ Der Leichenzombie zählt als Bandenfreund der Stufe 2, benötigt nur geringe Mengen Nahrung und verursacht keinen Unterhalt. Als Maître kannst du zu jedem Zeitpunkt höchstens Halbtote bis zu deinem Fw in Mystik gleichzeitig unter Kontrolle halten. Der HeXXenmeister entscheidet, ob die Erschaffung eines Leichenzombies als verabscheuungswürdige Tat gilt und 1 Verderbnis verursacht. Werden Menschen mit finsterem Charakter in Leichenzombies verwandelt (z. B. ein besiegter Nekromant oder skrupelloser Sklavenhalter), sollte dies nicht geschehen.

Publikation: Jäger der Karibik | Seite 113