Gefäss für die Loa
Allgemeine Jägerkraft/Quintessenz/Unterhalt +15/Verderbnis +1
Du gibst dich einem Loa hin, der für eine Weile Besitz von deinem Körper und Geist ergreift. Nach außen hin magst du während dieser Besessenheit völlig fremdbestimmt wirken, und tatsächlich werden Aspekte des Loa auf deine Handlungen abfärben, faktisch aber behältst du die Kontrolle über dein Handeln und bestimmst sogar selbst, wann die Besessenheit endet. Du kannst jederzeit nur einen Loa gleichzeitig in dir tragen und wirst durch die Anwesenheit des Sturmgeists kein widernatürliches Wesen. Um einen Loa in dich aufzunehmen, musst du Kontakt zur Geisterwelt herstellen, entweder durch ein kurzes Ritual, das Zeichnen eines Veves, ein Gebet in einem Hounfour oder einen Trancetanz (nach eigener Wahl). In Erzählzeit kann dies jederzeit geschehen, im Kampf erfordert es eine Aktion für 3 Ap. Üblicherweise werden dabei Ingredienzen verbraucht, wodurch dein Unterhalt um 15 Gulden steigt. Würfele anschließend einen Januswürfel. Bei einem Janussymbol darfst du einen der Loa aus der Tabelle (linke Seite) frei aussuchen. Bei einer leeren Seite wird der Loa zufällig bestimmt. Sobald ein Loa angelockt wurde, fährt er in dich und du giltst vorübergehend als „besessen“. In diesem Zustand erhältst du je nach Loa einen gewissen Vorteil sowie die Möglichkeit, auf eine bestimmte Weise Quintessenz zu generieren (max. 5), die du allerdings während der Besessenheit zu keinem Zeitpunkt ausgeben darfst. Dies ist erst nach dem Beenden des Zustands möglich. Die Besessenheit kann in Erzählzeit jederzeit, im Kampf als Aktion für 3 Ap, beendet werden. Danach kannst du für eine bestimmte Zeit (entweder bis zur nächsten Fza oder Nachtruhe in Erzählzeit, oder bis ein neuer relevanter Kampf beginnt. keinen neuen Loa anlocken. Gesammelte Quintessenz kannst du auf die übliche Weise (siehe oben) oder für Voodoo-Zauber verwenden. Da du mit den Loa in Wahrheit Sturmgeister in dich einlässt, steigt deine Verderbnis mit Erwerb dieser Kraft um 1.
W20 | Loa | Nachon | Einflussgebiet | Vorteil während der Besessenheit |
Quintessenz |
---|---|---|---|---|---|
1 | Agwe | Rada, Petro | Meer, Seefahrt | Bonus +2 auf Schiffsnavigation | +1 Quintessenz für jede erfolgreiche relevante Schiffsnavigation-Probe |
2 | Ayida | Rada | Sexualität | Bonus +2 auf Redekunst | +1 Quintessenz für jede erfolgreiche relevante Redekunst-Probe |
3 | Ayizan | Rada | Schutz, Barriere | Bonus +2 auf usweichen, Schildblock und Parieren |
+1 Quintessenz für jede erfolgreiche relevante defensive Reaktion |
4-5 | Azacca | Ghede | Ernährung, körperliche Arbeit | Bonus +2 auf Muskelspiel | +1 Quintessenz für jede erfolgreiche relevante Muskelspiel-Probe |
6-7 | Baron Samedi | Ghede | Beschützer der Toten | Bonus +2 auf Angriffe gegen Untote und Halbtote | +1 Quintessenz für jede Angriffsprobe, die einem untoten oder halbtoten Gegner Schaden zufügt |
8 | Bosou Koblamin |
Petro | Schutz im Krieg | +4 Puffer-Lep sofort oder zu Beginn des nächsten Kampfes | +1 Quintessenz, sobald du durch einen Angriff 1 oder mehr Puffer-Lep verlierst |
9-10 | Damballah | Rada | Hilfe, Unterstützung | 1x pro Tag: Wiederhole eine Probe vollständig. | +1 Quintessenz, sobald du eine relevante Probe fokussierst |
11 | Filomez | Rada | Schutz vor Unglück | Bonus +2 auf Geistesstärke | +1 Quintessenz für jede erfolgreiche relevante Geistesstärke-Probe |
12-13 | Jean Petro | Petro | Zerstörung, Sprenger von Ketten | Bonus +2 auf alle Reduzierungsproben | +1 Quintessenz für jede erfolgreiche Reduzierungsprobe |
14 | Loco | Rada | Heilung, Gesundheit, Bäume | Bonus +2 auf Erste Hilfe | +1 Quintessenz für jede erfolgreiche relevante Erste Hilfe-Probe |
15 | Maman Brigitte | Ghede | Wächterin der Friedhöfe | Bonus +1 auf Angriffe gegen widernatürliche Wesen | +1 Quintessenz für jede Angriffsprobe, die einem widernatürlichen Gegner Schaden zufügt |
16 | Marasa | Petro | Rache | Zusätzlicher Bonus +1 bei heimtückischen Attacken | +1 Quintessenz für jede erfolgreiche Angriffsprobe bei einer heimtückischen Attacke |
17 | Marinette | Petro | Gewalt, Raserei | Bonus +1 auf alle Angriffsproben | +Elixierwürfel Quintessenz am Ende eines Kampfes |
18 | Ogoun | Petro | Krieg, Politik, Patron der Schmiede | Bonus +2 auf alle Proben zur Herstellung von Verbrauchsgütern | +1 Quintessenz, sobald du 1 Verbrauchsgut verwendest |
19-20 | Papa Legba | Rada | Geister, Wegfindung | 1x pro Tag: Erhalte ein Gefühl, wohin du dich begeben solltest (nach Ermessen des HeXXenmeisters). | +5 Quintessenz, sobald du ein relevantes Versteck, einen geheimen Ort oder etwas Vergleichbares gefunden hast |
Publikation: Jäger der Karibik | Seite 107-109