Feenzauberin
Anführer 1
Kkr 5, Ath 6, Ges 6, Wil 8, Wis 8, Sin 7
Lep: Jz x 10 | Pw: 1 (leichte Kleidung)
Ini: 13 | Strategie: Allrounder (NN|FF)
(N) Fausthieb (Ath) Angriff 6, Schaden 0
(N) Sichel (Kkr) Angriff 6, Schaden 3
(F) Schleuder (Ges) Angriff 7, Schaden 2
- Albenstich (Fernkampfangriff mit 8, Schaden 1, +3 Schaden pro Hex)
- Beschwörung (N|F: Rotschwinge (Bande 1, 3 für 1 Hex))
- Hex-Heilung (N|F: 4 Lep pro Hex, 1–5 Hex)
- Hex-Macht (Jz + 1 Hex bei Start)
- Hex-Wachstum ( (N)-Handlung: +Elixierwürfel Hex)
- Strafende Verwünschung (N|F: 9 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Verwünschung) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Versetzung (N|F: Zaubernder verliert alle Bindungen, 3 Hex)
- Wurzeldorn (NF: Angriff 9, Schaden 3 +Lähmung (je 1 pro Lep-Verlust, Fixierung), 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
Erzählkräfte: Belebung, Hellsicht, Kontrolle, Prophezeiung
Beute: 175 Gulden (Beutegut: Ausrüstung, Schmuck)
Publikation: Geheimnisse der Karibik | Seite 38