Zemi-Vollstrecker
Anführer 1, Widernatürlich
Kkr 8, Ath 5, Ges 2, Wil 7, Wis 3, Sin 3
Lep: Jz x 10 | Pw: 3 (abhängig vom Material)
Ini: 5 | Strategie: Offensiv (NN|F)
(N) Beißen (Kkr) Angriff 9, Schaden 3
(NN) Rammen (Kkr) Angriff 9, Schaden 5 +Lähmungsschaden (je 1, Torkeln)
- Explosiv (2 Blutwürfel)
- Fluch des Unglücks ( NF 8 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Trauma, 5: Fluch) pro Differenzerfolg, 1 Hex* pro Ziel (1–3 Ziele))
- Immunität (innerer Schaden)
- Regeneration (Ini 0: +Jz Lep)
- Versetzung (N|F: Zaubernder verliert alle Bindungen, 3 Hex*)
Beute: 50 Gulden (Kunstwert)
*Der Zemi-Vollstrecker baut keine eigenen Hex-Punkte auf, sondern muss den Pool an Hex-Punkten nutzen, den die Zemis durch Spirituelle Sammlung erzeugen.
Publikation: Geheimnisse der Karibik | Seite 22