Elixiere herstellen
Handwerk (Gestik) / Unterhalt +100
Führe als Freizeitaktion eine Probe auf Wis + Fw (Wissensgebiete) durch. Für jeden Erfolg erhältst du ein Elixier aus den gelernten Effekten. Wenn du beispielsweise die Effekte „Elixiere des Geistes“ und „Elixiere der Heilung“ gelernt hast und beim Erschaffungsvorgang 4 Erfolge würfelst, könntest du 2 Heil-Elixiere, 1 Ideen-Elixier und 1 Mut-Elixier herstellen. Um einen ständigen Vorrat teurer Ingredienzen zu sichern, erhöht sich der Unterhalt bei Erwerb des Stammeffekts um 100 Gulden. Alle Elixiere können für je 5 Gulden pro Stück über den freien Markt verkauft werden. Um ein Elixier selbst einzunehmen, musst du 1 Aktionspunkt (Ap) als Reaktion opfern. Willst du einem anderen Charakter ein Elixier einflößen, erfordert das eine Aktion mit 2 Ap. Im Kampf ein Elixier an einen anderen Charakter abzugeben, erfordert eine Aktion mit 1 AP.
Wichtig: Alle Anwendungen von Elixieren zählen als Magische Heilung (MH), auch wenn sie keinen Heil-Effekt haben. Das führt dazu, dass ein Jäger maximal viermal pro Tag ein Elixier konsumieren kann (der Empfänger streicht jeweils ein MH-Kästchen durch).
Als Startkraft: Du erhältst ein tragbares Labor als Startausrüstung.
Stammeffekt
- Grundwissen der Alchemie: Du lernst, ein Alchemielabor zu benutzen, um Elixiere herzustellen (deren Rezepte du jedoch zuvor als Ausbaueffekte lernen musst), und kannst alchemistische, mineralische oder chemische Substanzen mithilfe eines Laboratoriums und eines Wurfs auf Wis + Fw (Wissensgebiete) analysieren. Üblicherweise reicht 1 Erfolg aus, um eine Substanz zu bestimmen. Der Analysevorgang verbraucht nur wenig Zeit und erfordert keine Freizeitaktion.
Geselleneffekt
- Elixiere des Körpers: Du kannst Coup-Elixiere und Talent-Elixiere herstellen.
- Elixiere des Geistes: Du kannst Mut-Elixiere und Ideen-Elixiere herstellen.
- Elixiere der Heilung: Du kannst Heil-Elixiere und Gegengifte herstellen.
Experteneffekt
- Elixiere des Schutzes: Du kannst Panzer-Elixiere und Ausdauer-Elixiere herstellen.
- Labor des Elixiermischers: Du darfst bei einem Erschaffungsvorgang vor dem Wurf ankündigen, dass du dich auf eine einzelne Elixierart beschränkst. Du erhältst dann einen Bonus von +3 auf die Probe zur Herstellung.
- Elixierkunde I: Ideen +1.
Meistereffekt
- Wundertäter: Du kannst Elixiere als freie Aktion (0 AP) an andere Charaktere abgeben, jedoch nur einmal pro Runde; alle weiteren Übergaben kosten wie üblich 1 AP.
- Elixierkunde II: Ideen +1
- Elixiermeister: Immer, wenn du ein Elixier einflößt oder selbst trinkst und einen Elixierwürfel würfelst, darfst du das Ergebnis um 1 erhöhen.
Übersicht: Elixiere
Jede Anwendung verbraucht ein MH-Kästchen und erfordert einen Wurf mit dem Elixierwürfel (außer bei Panzerund Talent-Elixieren).
Ausdauer-Elixier: Der Konsument erhält Puffer-Lep in Höhe des Elixiersymbols mal 2.
Coup-Elixier: Der Konsument erhält Coups in Höhe des Elixiersymbols.
Gegengift: Der Konsument verliert innere Schadensstufen in Höhe des Elixiersymbols.
Heil-Elixier: Der Konsument regeneriert Lep in Höhe des Elixiersymbols (bis zum max. Lep-Wert).
Ideen-Elixier: Der Konsument erhält Ideen in Höhe des Elixiersymbols.
Mut-Elixier: Der Konsument verliert Malusstufen in Höhe des Elixiersymbols.
Panzer-Elixier: Der Pw des Konsumenten steigt bis zur nächsten Ini-Phase um 2.
Talent-Elixier: Der Konsument erhält auf seine nächste Fertigkeitsprobe einen Bonus von +5. Wird der Effekt nicht genutzt, so erlischt er nach einigen Minuten.
Publikation: Das Buch der Regeln, 2. Auflage | Seite 121,122