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Einhorn

Anführer 3, Widernatürlich

Kkr 12, Ath 10, Ges 4, Wil 10, Wis 8, Sin 5
Lep: Jz x 30 | Pw: 2 (dichtes Fell)
Ini: 9 | Strategie: Mächtiger Allrounder (NNN|FFF)

(N) Hufschlag (Kkr) Angriff 15, Schaden 3
(N) Hornattacke ( Ath) Angriff 13, Schaden 5 +Panzerdurchdringer (–2)
(NN) Niedertrampeln (Kkr, Ring-Effekt gegen max. 3 Jäger) Angriff 15, Schaden 2 +Lähmung (je 2, Taumeln)
(F) Magischer Blitz (Wis) Angriff 11, Schaden 3 Bl

  • Beschwörung ( | : Waldtier* (Bande 1, 3 für 1 Hex))
  • Chaotisches Verhalten ( Ini 0: : neue Bindung)
  • Dornendickicht ( | : Umgebungseffekt, pro Kampfrunde 1 äußerer Schaden (Blutung), ausweichbar, zerstörbar, 5 Hex)
  • Halluzinationen ( : 13 gegen Geistesstärke, 1 Lähmungsstufe (Verzauberung, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Hexenfauna (beschworene Bandengegner +1 Treffererfolg)
  • Hex-Macht (Jz + 1 Hex bei Start)
  • Hex-Wachstum (Jz Hex in Ini 0)
  • Hinterhalt (+5/eigenes Revier)
  • Meister der Magie (+1 Hex bei 5+ Erfolgen)
  • Resistenz (Malusschaden)
  • Schutzfeld ( | : SR (5/Alles), –1 in Ini 0, 3 Hex)
  • Sicherheitssprung ( : lösen von allen Gegnern, danach -Handlung)
  • Wurzeldorn ( | : Angriff 11, Schaden 3 +Lähmung (je 1 pro Lep-Verlust, Fixierung); 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Zauberverbrennung (3 Schaden pro Hex, 1 – 5 Hex pro Ziel (1 Ziel), reduzierbar über Ausweichen, Schildblock).

Beute: 2000 Gulden (Beutegut: Horn)

* Nach Ermessen des HeXXenmeisters auch andere natürliche Tiere wie Wölfe, Raubvögel oder gehörntes Wild (siehe z. B. Hexenzorn)

Bestimmungsbuch

Kategorie 1 – Umwelt

  • Indikator: Anderswelten

Kategorie 2 – Lebensbereich

  • Indikator: In der Anderswelt

Kategorie 3 – Ziele

  • Indikator: Abschottung

Kategorie 4 – Hintergrund

  • Indikator: Nexus-Punkt

Kategorie 5 – Art

  • Indikator: Legendäres Tier

Hilfsmittel: Einhorn-Sattel
Wirkung: Das Anbringen des Einhorn-Sattels erfordert eine Aktion für 3 Ap und eine vergleichende Probe Fingerfertigkeit gegen Ath des Einhorns. Gelingt die Probe, sitzt der Sattel. Das treibt das Einhorn jedoch in Raserei, wodurch es einen Bonus von +3 auf alle Angriffe erhält. Das Besteigen erfordert ebenfalls eine Aktion für 3 Ap und eine vergleichende Probe Reiten gegen Ath des Einhorns. Der Reiter (nur ein Jäger kann das Inconnu reiten) kann nun für je 3 Ap eine Sammelprobe auf Reiten (–3) ausführen. Kann er 15 Erfolge ansammeln, ist das Einhorn so weit beruhigt, dass es eingefangen werden kann. Wirklich zähmen und abrichten kann man dieses Wildtier jedoch nicht, und es wird in Gefangenschaft sehr leiden. Herstellung: Einhorn-Sattel sind experimentelle Angelegenheiten und müssen daher stets von den Jägern selbst hergestellt werden. Die Rohmaterialien kosten 15 Gulden. Die Herstellung erfordert 12 Erfolge auf einer Sammelprobe auf Handwerken (eine Probe pro Fza).

Publikation: Handbuch der Parazoologie | Seite 50