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Dämonologie

Dämonenpakt

Dämonologie/Verderbnis

Opfere als Fza 1 Quintessenz, die du jedoch ausschließlich über Blutmagie (Experteneffekt „Kraft des Blutes“) generiert haben musst; der Zauber kann nicht ohne Quintessenz gewirkt werden. Anschließend legst du eine Probe auf Mystik ab und erhältst pro Erfolg 1 Paktpunkt, den du jederzeit vor einer eigenen Probe ausgeben kannst, um den maximalen Bonus von +5 zu bekommen. Nachdem du den Paktpunkt ausgegeben und die Probe ausgeführt hast, musst du jedoch mit einem HeXXenwürfel würfeln. Zeigt dieser den Espritstern, erleidest du für jeden noch vorhandenen Paktpunkt 3 Punkte Geistschaden, verlierst den ausgegebenen Paktpunkte allerdings nicht. Der Pakt kann weder willentlich beendet werden noch lassen sich die Erfolge bei der Mystik-Probe freiwillig reduzieren.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 57

Dämonische Aura

Dämonologie, Nekromantie/Verderbnis

Opfere 1 Quintessenz als Aktion für 3 Ap und lege eine Probe auf Mystik ab. Diese Probe unterliegt keinem Malus, selbst wenn du Malusstufen besitzt. Füge einem einzelnen Gegner Schmerzschaden zu: 1 Punkt für jeden Erfolg sowie 2 Punkte für jede Stufe anhaltender Einflüsse, unter denen du leidest (deine Einflussstufen reduzieren sich dadurch nicht).

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 57

Exorzismus

Angelologie, Dämonologie

Opfere als Fza 1 Quintessenz und lege eine vergleichende Probe auf Mystik gegen den Wil-Wert des Gegners ab. Falls der Wert nicht bekannt ist, kann der HeXXenmeister ihn auch mit Elixierwürfel + 5 bestimmen. Pro Differenzerfolg zu deinen Gunsten werden die Auswirkungen der Zielkreatur für 1 Tag unterdrückt. Die Methoden, um sie vollends zu bannen, sind für gewöhnlich durch das Abenteuer vorgegeben.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 57

Fesseln lösen

Paganismus, Dämonologie, Hermetik

Dieser Zauber befreit einen Gefangenen von seinen Fesseln, wobei es sich im übertragenen Sinne auch um geistige Fesseln handeln kann. Jedes der beiden Anwendungsgebiete erfordert 1 Quintessenz und eine erfolgreiche Probe auf Mystik (im Kampf als Aktion für 3 Ap). Zum einen kann der Zauber genutzt werden, um Knoten zu lösen. Dazu musst du entweder den Knoten berühren oder das Seil, das Tau bzw. die Kette, die zu ihm gehört. 1 Erfolg reicht aus, um einen Knoten zu lösen. Ist ein Objekt stark gefesselt oder mit mehreren Knoten gesichert, sind nach Maßgabe des HeXXenmeisters zusätzliche Erfolge nötig. Zum anderen kannst du mit diesem Zauber einen Zustand bannen, der an Lähmungsstufen gekoppelt ist. Pro Erfolg wird 1 Lähmungsstufe reduziert.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 57

Rettung vor dem sicheren Tod

Nekromantie, Dämonologie

Opfere 1 Quintessenz als Aktion für 3 Ap und führe eine vergleichende Probe Mystik gegen den höchsten Wis-Wert anwesender Anführergegner durch. Dieser Versuch ist nur einmal pro Kampf möglich. Bist du erfolgreich (oder sind nur Bandengegner anwesend, wodurch die Probe automatisch gelingt), erzeugst du einen spirituellen Schutz. Solltest du nun mit −11 Lep aus dem Kampf ausscheiden und zurückgelassen werden, überlebst du die Begegnung dennoch – sei es, weil du bei deinem vermeintlich Tod in eine Erdspalte gefallen bist und übersehen wurdest oder eine Ablenkung in letzter Sekunde den Todesstoß des Gegners verhinderte. Sobald sich alle Gegner zurückgezogen haben, kommst du mit −10 Lep wieder zu dir und kannst dich vom Schlachtfeld absetzen. Durch die traumatische Erfahrung erleidest du jedoch 1 Verderbnis (alternativ 1 Geistesstörung, falls das Modul verwendet wird). Dieser Zauber kann auch auf einen anderen Jäger gewirkt werden, kostet dann aber 2 Quintessenz. Außerdem ist er auch in Erzählzeit anwendbar, wenn du kurz vor einer potenziell tödlichen Handlung stehst, z. B. dem Überqueren einer wackligen Hängebrücke, die über eine tiefe Schlucht verläuft. Die Schutzwirkung des Zaubers hält dann lediglich für die Dauer der jeweiligen Situation an oder wahlweise für 15 Minuten. Die Mystik-Probe gelingt hierbei automatisch.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 60

Segensraub

Paganismus, Dämonologie/Verderbnis

Du kannst jederzeit 1 Quintessenz opfern (im Kampf als Aktion für 3 Ap) und einem anderen Jäger Segnungen rauben (maximal die abgerundete Hälfte, bei 5 Segnungen also 2). Pro geraubter Segnung kannst du in deiner aktuellen Kampfrunde (in Erzählzeit innerhalb von etwa 1 Minute) entweder eine Fertigkeitsprobe automatisch fokussieren oder 1 Lep heilen, ohne ein EH- oder MH-Kästchen durchstreichen zu müssen. Dieser Zauber verursacht auch dann 1 Verderbnis, wenn der betreffende Jäger freiwillig Segnungen abgegeben würde.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 60

Verbannung

Angelologie, Dämonologie, Nekromantie

Opfere 1 Quintessenz als Aktion für 3 Ap und lege eine Probe auf Mystik ab mit einem Malus in Höhe der As jenes Anführergegners, der die Zielkreaturen beschworen hat (ist dieser besiegt, ist der Malus hinfällig). Für jeden Erfolg wird 1 Bandenstufe widernatürlicher Kreaturen aus dem Spiel genommen.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 61