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Bocor/Mambo des Bizango*

Anführer 2

Kkr 7, Ath 7, Ges 7, Wil 10, Wis 7, Sin 5
Lep: Jz x 15 | Pw: 1 (leichte Kleidung)
Ini: 12 | Strategie: Allrounder (NN|FF)

(N) Fausthieb (Ath) Angriff 9, Schaden 0
(N) Machete (Kkr) Angriff 9, Schaden 4
(F) Pistole (Sin) Angriff 7, Schaden 3

  • Hex-Macht (Jz + 1 Hex bei Start)
  • Hex-Wachstum (Jz Hex in Ini 0)

3 Voodoo-Kräfte aus folgender Liste nach Wahl des HeXXenmeisters:

  • Arkanes Inferno (N|F: 9 gegen Mystik, bei Erfolg: 2 Ge pro Quintessenz des Jägers, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Beschwörung (N|F: Leichenzombie (Bande 1, 3 für 1 Hex), Tierzombie (Bande 1 bzw. 2, 3 bzw. 2 für 1 Hex))
  • Fest der Loa (N|F: widernatürliche und halbtote Bandengegner +1 Treffererfolg, +1 Schaden; 1 Hex zum Aktivieren, danach als freie Handlung pro Runde 1 Hex zum Aufrechterhalten)
  • Gedanken beherrschen (N|F: 12 gegen Geistesstärke, bei mind. 1 Differenzerfolg: Jäger wird kontrolliert, jede Aktion/Reaktion des Ziels kann als Reaktion annulliert werden; 1 Hex zum Wirken, 1 Hex pro Annullierung)
  • Geistersturm entfesseln (N|F: 9 gegen Geistesstärke oder Mystik, 1 innere Schadensstufe + 1 Malusstufe (Geistersturm) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Herzfeuer entfachen (N: Berührungsangriff 9, bei Treffer: 1 innere Schadensstufe (Herzfeuer), 1 Hex pro Ziel (1 Ziel))
  • Kraftlose Gliedmaße (NF: 12 gegen Muskelspiel, bei mind. 1 Differenzerfolg: Jäger verliert 1 Ap bis zum Ende des Kampfes oder bis Verursacher stirbt, nur 1x pro Jäger möglich, 2 Hex pro Ziel (1 Ziel))
  • Opfer für die Geister (N: Berührungsangriff 9, pro Differenzerfolg +1 Hex für Nsc und 1 Ge für Ziel, 1 Hex pro Ziel (1 Ziel))
  • Voodoo-Fluch (NF: 12 gegen Geistesstärke, mit Blutwürfel bestimmter anhaltender Einfluss wird auf Stufe 5 gesetzt: leere Seite = Lähmung (Verzauberung), 1 Blutstropfen = Malus (Furcht), 2 Blutstropfen = innerer Schaden (Vergiftung), 3 Blutstropfen = äußerer Schaden (Blutung); 2 Hex pro Ziel (1 Ziel))

Erzählkräfte: Auferstehung, Aufruhr, Belebung, Beschwörung, Infiltration, Kontrolle, Sabotage

Beute: 140 Gulden (Beutegut: Talismane, Ausrüstung)

* Immer dann, wenn die Kategorie eines Gegners von Bedeutung ist, z.B. für Jägerkräfte wie Erzfeind, zählen Voodoo-Priester(-innen) aller Art als Schwarzmagier.

Publikation: Geheimnisse der Karibik | Seite 67