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Besonderheiten

Es sind Besonderheiten wie diese, die einen Charakter auszeichnen, ihn einzigartig und unverwechselbar machen. Um einen interessanten, vielleicht sogar fordernden Jäger zu erschaffen, ist es hilfreich, auf Merkmale wie die im Folgenden vorgestellten zurückzugreifen. Dabei sollen die Auswahlmöglichkeiten vor allem als Ideensammlung dienen und die Spieler dazu animieren, sich eigene Besonderheiten für ihren Jäger auszudenken, durch dieser nicht nur zu einem kampfstarken Streiter gegen das Böse wird, sondern zu einer individuellen Persönlichkeit.

Körperliche Besonderheiten

Dazu zählen vor allem Merkmale, die den Charakter äußerlich unverkennbar machen, z. B. eine auffallende Körperhaltung, eine besondere Gangart oder eine überdurchschnittliche Größe. Körperliche Besonderheiten sind rollenspielerisch meist nur schwer umzusetzen. Oft verliert man sie mit der Zeit sogar aus dem Blick. Aber sie sind sehr sinnvoll, um direkt ein Bild vom Aussehen des Jägers in den Köpfen der Spieler zu erzeugen, was besonders zu Beginn einer Kampagne wichtig ist, wenn sich die Charaktere einander vorstellen.

W12 Körperliche Besonderheit Jägererschaffung:
1 Außergewöhnlich groß: Weise Muskelspiel mindestens Fw 1 zu.
2 Außergewöhnlich klein: Weise Heimlichkeit mindestens Fw 1 zu.
3 Sichtbare Narben: Weise Unempfindlichkeit mindestens Fw 1 zu.
4 Auffallende Haare: Weise Heimlichkeit maximal Fw 1 zu.
5 Auffallender Gang: Weise Akrobatik maximal Fw 1 zu.
6 Körperhaltung: Keine Auswirkungen.
7 Fingertätigkeit: Weise Fingerfertigkeit mindestens Fw 1 zu.
8 Grimasse: Weise Redekunst maximal Fw 1 zu.
9 Mutation: Weise Geistesstärke maximal Fw 1 zu.
10 Gelenkig: Weise Akrobatik mindestens Fw 1 zu.
11 Haarig: Keine Auswirkungen.
12 Mal: Du könntest die Motivation „Gottesfürchtig“ besitzen,
falls du die Male als Stigmata auffasst.
Vielleicht bist du jedoch tatsächlich eine Hexe, wenn auch eine weiße.

Marotten

Dieser Aspekt umfasst alle auffälligen Verhaltensweisen des Jägers wie eine außergewöhnliche Sprechweise oder ein unübliches Betragen. Marotten machen Charaktere vor allem dann einzigartig, wenn die Spieler sie direkt am Spieltisch umsetzen, sie also versuchen, so zu sprechen oder zu handeln, wie es der Marotte ihres Jägers entspricht. Allerdings sollten diese Verhaltensweisen einen Charakter niemals in seinen Handlungen und Entscheidungen einschränken. Auch ein Hypochonder wird nicht zögern, durch einen egelverseuchten Sumpf zu waten (in dem bestimmt Hunderte Krankheiten lauern), wenn er weiß, dass dort ein grausamer Alb wohnt, der das nahegelegene Dorf bedroht.

W20 Marotte Jägererschaffung:
1 Distanz/Nähe: Weise Redekunst maximal Fw 1 zu.
2 Beleidigend: Weise Redekunst maximal Fw 1 zu.
3 Wortwiederholung: Weise Redekunst maximal Fw 1 zu.
4 Starker Akzent: Weise Land und Leute maximal Fw 1 zu.
5 Stottern: Weise Redekunst maximal Fw 1 zu.
6 Auffälliger Blick: Weise Erkennen maximal Fw 1 zu.
7 Unpassendes Lachen: Weise Redekunst maximal Fw 1 zu.
8 Ständiges Kratzen: Keine Auswirkungen.
9 Nervosität: Weise Reflexe mindestens Fw 1 zu.
10 Unterbrechen: Weise Redekunst maximal Fw 1 zu.
11 Schnösel: Weise Redekunst maximal Fw 1 zu.
12 Barfüßer: Weise Unempfindlichkeit mindestens Fw 1 zu.
13 Erster!: Weise Reflexe mindestens Fw 1 zu.
14 Hypochonder: Weise Erste Hilfe mindestens Fw 1 zu.
15 Selbstgespräche: Weise Wissensgebiete mindestens Fw 1 zu.
16 Putzfimmel: Weise Handwerken oder Fingerfertigkeit mindestens Fw 1 zu.
17 Harmoniebedürftig: Du könntest die Motivation „Fürsorglich“ besitzen.
18 Schlechte Tischmanieren: Keine Auswirkungen.
19 Mimose: Weise Unempfindlichkeit maximal Fw 1 zu.
20 Aberglaube: Weise Aufmerksamkeit mindestens Fw 1 zu.

Familiäre Besonderheiten

Diese Eigenarten beleuchten nicht den Jäger an sich, sondern das Umfeld, in dem er aufgewachsen ist, seine Familie, seine Freunde und andere Aspekte seiner Herkunft. Oftmals handelt es sich um dunkle Flecken seiner Vergangenheit, die den Charakter maßgeblich geprägt haben, die er aber nur ungern erzählt. Womöglich gibt es im Laufe einer Kampagne ein bestimmtes Erlebnis, das den Jäger an diese Ereignisse erinnert und ihn dazu bringt, sich seinen Mitstreitern zu öffnen. Es kann zu kleinen magischen Momenten am Spieltisch kommen, wenn ein Spieler nach etlichen Sitzungen etwas über seinen Jägercharakter offenbart, das sich in dessen Verhalten schon lange angedeutet hat, aber nie ausgesprochen wurde.

W12 Familiäre Besonderheit Jägererschaffung:
1 Schwarzes Schaf: Du könntest die Motivation „Abtrünnig“ besitzen.
2 Verlust: Du könntest die Motivation „Gebeutelt“ besitzen.
3 Schuld: Du könntest die Motivation „Aufopferungsvoll“ besitzen.
4 Stiefeltern: Du könntest die Motivation „Verbissen“ besitzen.
5 Verrat: Du könntest die Motivation „Heimatvertrieben“ besitzen.
6 Ausnutzung: Du könntest die Motivation „Rebellisch“ besitzen.
7 Wandel zum Bösen: Du könntest die Motivation „Umherziehend“ besitzen.
8 Hoffnungsträger: Du könntest die Motivation „Profilierungssüchtig“ besitzen.
9 Kultisten: Du könntest die Motivation „Verbissen“ besitzen.
10 Gewalt: Du könntest die Motivation „Rebellisch“ besitzen.
11 Wahnsinn: Du könntest die Motivation „Neugierig“ besitzen.
12 Waise: Du könntest die Motivation „Heimatvertrieben“ oder „Umherziehend“
besitzen.

Einschneidende Erlebnisse

Jeder Jäger besaß ein Leben vor dem Kampf gegen die Kreaturen der Nacht, und irgendetwas brachte ihn dazu, dieses für immer hinter sich zu lassen: ein Ereignis, das ihn für immer veränderte. Solche einschneidenden Erlebnisse können den Charakter auch auf andere Weise prägen und ihn sich auf eine bestimmte Art und Weise verhalten lassen. Da sie Auswirkungen auf die Wahl der Motivation haben können (oder umgekehrt), sollten beide Aspekte aufeinander abgestimmt werden, damit sich ein nachvollziehbares Charakterkonzept ergibt.

W12 Einschneidendes Erlebnis Jägererschaffung:
1 Grausamkeit: Du könntest die Motivation „Unbeugsam“ oder „Rebellisch“ besitzen.
2 Zerstörung: Du könntest die Motivation „Heimatvertrieben“ oder „Gebeutelt“ besitzen.
3 Kreaturenüberfall: Du könntest die Motivation „Fanatisch“ besitzen.
4 Zauberei: Du könntest die Rolle „Mystiker“ besitzen.
5 Gefangenschaft: Du könntest die Motivation „Abtrünnig“ besitzen oder „Kontaktfreudig“,
um deine Erlebnisse von damals zu kompensieren.
6 Blick hinter den Schleier: Du könntest die Rolle „Mystiker“ besitzen
oder die Profession „Universalgelehrter“ anstreben.
7 Qualvolles Ende: Du könntest die Motivation „Fürsorglich“ besitzen.
8 Horror: Du könntest die Motivation „Wachsam“ besitzen.
9 Naturkatastrophe: Du könntest die Motivation „Gottesfürchtig“ oder „Heimatvertrieben“ besitzen.
10 Hilflosigkeit: Du könntest die Motivation „Wachsam“ besitzen.
11 Göttliche Vorsehung: Du könntest die Motivation „Fanatisch“ oder „Gottesfürchtig“ besitzen.
12 Todesvision: Du könntest die Motivation „Verbissen“ besitzen.

Alter

Bereits zu Beginn können sich die Spieler dazu entscheiden, einen deutlich jüngeren oder älteren Charakter zu spielen. Die folgende Übersicht zeigt an, wie sich ein bestimmtes Alter auf die Jägererschaffung auswirken kann.

Alter Auswirkungen auf die Jägererschaffung
12–18 Der Jäger beginnt immer auf Stufe 1 und kann daher noch keine Profession wählen.
Alle Fertigkeiten, die auf Wis basieren, dürfen bei der Jägererschaffung maximal 1 betragen
und erst ab Stufe 3 gesteigert werden.
19–29 Die Jägererschaffung wird unverändert durchgeführt.
30–39 Der Jäger sollte mindestens auf Stufe 2 beginnen und bereits über eine zweite
Rolle und eine geeignete Profession verfügen.
Er erhält 2 Fp und 1 Jp zusätzlich, muss aber auch ein Altersgebrechen bestimmen.
40–49 Der Jäger sollte mindestens auf Stufe 3 beginnen und bereits über eine zweite
Rolle und eine geeignete Profession verfügen.
Er erhält 3 Fp und 2 Jp zusätzlich, muss aber auch zwei Altersgebrechen bestimmen.
50–59 Der Jäger sollte mindestens auf Stufe 3 beginnen und bereits über eine zweite
Rolle und eine geeignete Profession verfügen.
Er erhält 3 Fp und 2 Jp zusätzlich, muss aber auch zwei Altersgebrechen bestimmen.
60+ Der Jäger sollte mindestens auf Stufe 5 beginnen und bereits über eine zweite
Rolle und eine geeignete Profession verfügen.
Er erhält 4 Fp und 4 Jp zusätzlich, muss aber auch vier Altersgebrechen bestimmen.

Altersgebrechen

Wird die optionale Regel für ältere Jäger verwendet, müssen diese bei der Jägererschaffung ein oder mehrere Altersgebrechen bestimmen. Von der freien Wahl raten wir jedoch ab, da Spieler dazu tendieren, sich ein Leiden auszusuchen, das ihren Charakter am wenigsten beeinträchtigt. Realistisch ist das freilich nicht, im Gegenteil: Jäger werden wahrscheinlich in genau dem Bereich schwächer, in dem sie sehr aktiv sind. Andererseits könnte eine solche Einschränkung einen Jäger so stark einengen, dass der Spielspaß darunter leidet. Als Kompromiss bietet es sich an, den Spieler für ein Altersgebrechen zweimal anhand der Tabelle würfeln und sich zwischen den Ergebnissen entscheiden zu lassen (wobei gleiche Augenzahlen wiederholt werden).

W10 Altersgebrechen Auswirkung
1 Sehschwäche: Alle Proben, die auf Sin basieren, erhalten einen Malus von −1.
2 Vergesslichkeit: Alle Proben, die auf Wis basieren, erhalten einen Malus von −1.
3 Gelenkschmerzen: Alle Proben, die auf Ath basieren, erhalten einen Malus von −1.
4 Muskelschwäche: Alle Proben, die auf Kkr basieren, erhalten einen Malus von −1.
5 Zittern: Alle Proben, die auf Ges basieren, erhalten einen Malus von −1.
6 Krankheit: Jeweils in Ini 0 erleidest du pro Kampfrunde 1 Geistschaden.
7 Unbeweglichkeit: Reduziere deinen Coup-Wert um 1.
8 Unflexibel: Reduziere deinen Ideen-Wert um 1.
9 Kurzatmig: Dein Lep-Basiswert sinkt um 2.
10 Schlafstörung: Du regenerierst durch Nachtruhe keine Lep mehr.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 5