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Beschreibung von Geistesstörungen

Übersicht

Jede Beschreibung einer Geistesstörung ist folgendermaßen strukturiert:

Allgemeine Beschreibung

Hier wird die Geistesstörung allgemein beschrieben. Rollenspielerische Auswirkungen Auswirkungen, die allein die erzählerische Ausgestaltung beeinflussen. Sie haben weder direkten Einfluss auf die Regeln noch schreiben sie zwingend vor, wie sich der Jäger zu verhalten hat. Vielmehr sollten sie als Anregung verstanden werden, die Geistesstörung auszuspielen.

Optionale Regel

Wenn die Gruppe dieses Modul nutzt, müssen sich Spieler und Spielleiter zu Anfang entscheiden, ob die Geistesstörungen regeltechnische Auswirkungen haben. Bei vergleichenden Proben zwischen zwei Jägern gilt, dass der Patient seine Probe zwar nicht automatisch misslingen lassen darf, allerdings auf das Fokussieren verzichten kann (während der behandelnde Jäger natürlich wie üblich fokussieren darf).

Genesung

Beschreibt eine Methode, um die Geistesstörung zu heilen. Der HeXXenmeister kann den Vorschlag anpassen oder variieren, wie er es für sinnvoll hält.

 

Die folgende Auflistung stellt nur eine kleine Auswahl typischer psychischer Störungen dar, die von den Spielern und dem Spielleiter beliebig erweitert werden kann. Auch ist die Darstellung der hier ausgesuchten Geistesstörungen keinesfalls eine vollständige medizinische Beschreibung, sondern folgt allein dem Kriterium der Spielbarkeit.

Phobie

Erleidet der Charakter diese Geistesstörung mehrfach,  kann sich entweder die erste Phobie verstärken oder eine neue hinzukommen.

  • Rollenspielerische Auswirkungen: Der Jäger wird versuchen, eine Konfrontation mit dem Auslöser seiner Phobie zu vermeiden.
  • Optionale Regel: Um einen krankhaften Jäger davon zu überzeugen, sich seiner Phobie zu stellen, bedarf es einer vergleichenden Probe auf Redekunst gegen Geistesstärke des Patienten. Im Kampf erfordert dies eine Aktion mit 2 Ap, die jedoch nur einmal pro Runde möglich ist. Gelingt die Probe, kann der Betroffene seine Furcht unterdrücken und erhält wahlweise 1 Idee oder 1 Coup aufgrund des Erfolgserlebnisses. Misslingt die Probe, verstärkt sich die Phobie und der betreffende Jäger erleidet einen Malus von −1 auf alle Proben, solange er mit dem Auslöser seiner Furcht konfrontiert ist.
  • Genesung: Um eine Phobie zu heilen, muss der Jäger spüren, dass er trotz seiner Angst erfolgreich sein kann. Dafür muss er sich in einer Situation befinden, die mit seiner Furcht in Verbindung steht, und sich dann der Phobie bewusst stellen. Diese Entscheidung muss er zu Beginn des jeweiligen Konflikts treffen (er darf beispielsweise nicht erst abwarten, wie sich ein Kampf entwickelt). Für die Dauer des Konflikts erhält er den maximalen Malus von −5 auf alle Proben. Übersteht er die Situation dennoch, verliert er nach dem Konflikt 1 Phobie.

Manie

  • Rollenspielerische Auswirkungen: Der Jäger ist erfüllt von innerer Unruhe und Umtriebigkeit. Weder will er lange warten noch diskutieren oder planen. Er will handeln. Oft neigt er dazu, Dinge eigenhändig anzugehen, und überschätzt sich dabei selbst.
  • Optionale Regel: Ein manischer Jäger kann die Fza „Regeneration“ nicht wählen, da er keine Ruhe findet. Zudem schläft er schlecht und heilt nach einer Nachtruhe 2 Lep weniger als gewöhnlich. Aufgrund seiner ständigen Aktivität erhält er aber auch einen Bonus von +2 auf alle Aufmerksamkeit-Proben.
  • Genesung: Eine Manie kann mit der Zeit schwächen werden, doch dazu ist Ruhe und Frieden erforderlich – zwei Dinge, in deren Genuss ein Jäger nur selten kommt. Um die Symptome zu lindern, kann der Betreffende beruhigende Medikamente einnehmen, hier vor allem sedative Drogen wie Opiate. Der Jäger kann sich für eine solche Behandlung entscheiden und muss sich dafür einen Vorrat an Medikamenten zulegen, der den Unterhalt um 20 Gulden erhöht. Nimmt er die Medikamente drei Abenteuer oder Abenteuerabschnitte lang, verliert er im Anschluss 1 Manie. Für die Dauer der Behandlung sinkt seine Initiative um 2, dafür hat er einen Bonus auf Unempfindlichkeit von +1. Sollte der Jäger seine Medikamente absetzen oder nicht mehr bezahlen können, muss er die Behandlung von vorn beginnen.

Depression

  • Rollenspielerische Auswirkungen: Der Jäger redet wenig, stellt sich zunehmend in den Hintergrund und ergreift nur selten die Initiative. Mehr und mehr überlässt er den anderen Jägern alle Aktivitäten, nie würde er sie in einer Situation anführen oder ihnen von sich aus mit Rat und Tat zur Seite stehen.
  • Optionale Regel: Durch die Antriebslosigkeit eines depressiven Jägers sinken sowohl sein Coups- als auch sein Ideen-Wert jeweils um 1. Aber er erhält auch 1 EH-Kästchen hinzu, da er von seinen Gefährten stets mitfühlend behandelt wird.
  • Genesung: Wirkungsvolle Medikamente gegen eine Depression existieren im 18. Jahrhundert nicht, die Gesprächstherapie hingegen durchaus, auch wenn sie noch nicht so heißt. Wenn sich die Mitstreiter eines depressiven Jägers immer wieder mit ihm beschäftigen, ihm gut zureden, ihn aufmuntern und miteinbeziehen, besteht eine Chance auf Heilung. Ein beliebiger Jäger kann dazu 1 Fza aufwenden und eine vergleichende Probe auf Redekunst gegen Geistesstärke des Patienten ablegen. Für jeden Erfolg leidet der Patient 1 Tag lang nicht unter den negativen Auswirkungen der Depression und erhält 1 Heilungspunkt. Um die Depression nachhaltig zu kurieren, muss der Patient Heilungspunkte in Höhe von 10 – Fw (Geistesstärke) ansammeln. Anschließend kann er die entsprechende Summe ausgeben, um 1 Depression zu verlieren.

Bipolare Störung

  • Rollenspielerische Auswirkungen: Entsprechend der Lebensumstände ist der Jäger entweder besonders negativ oder besonders positiv eingestellt. Je stärker die Krankheit ist, desto mehr scheint er nur noch diese beiden Gefühlsextreme zu kennen. Oft ändert sich seine Stimmung zudem binnen kurzer Zeit ins Gegenteil. Sollte er beispielsweise alle Hoffnung verlieren, weil ein Kampf gegen die Horden des Vampirfürsten aussichtslos scheint, wird er bei einem Sieg sofort in eine euphorische Manie verfallen.
  • Optionale Regel: Zu Beginn jedes Tages würfelt der Jäger mit einem Elixierwürfel: Bei einer 1 oder 2 beginnt er den Tag manisch, bei einer 3 ist sein Verhalten unauffällig, bei einer 4 oder 5 ist er depressiv. Die jeweiligen Auswirkungen sind unter den Geistesstörungen „Manie“ und „Depression“ beschrieben.
  • Genesung: Um einen Patienten mit einer bipolaren Störung zu heilen, muss zunächst bestimmt werden, welches der beiden Stimmungsextreme Vorrang hat. Dazu kann der Betreffende schlicht einen Januswürfel würfeln (leere Seite = Manie, Janussymbol = Depression) oder er führt eine Zeit lang über seine Gemütszustände Buch und entscheidet dann, was während des letzten Abenteuers oder Abenteuerabschnitts deutlicher zutage getreten ist. Die jeweilige Methode zur Genesung ist unter den Geistesstörungen „Manie“ und „Depression“ beschrieben.

Verhaltensauffälligkeit

  • Rollenspielerische Auswirkungen: Je nach Auffälligkeit verhält sich der Jäger entsprechend; die genauen Auswirkungen sind in den meisten Fällen offensichtlich.
  • Optionale Regel: Solange er diese Geistesstörung aufweist, erhält der Jäger eine zufällig bestimmte neue Motivation (und verliert für die Dauer seine alte). Bei Benutzung der HeXXen-Spielkarten kann der betreffende Spieler alle Motivationen mischen und eine blind ziehen. Es bietet sich aber auch an, mit einem W20 zu würfeln und die Tabellenzeilen der Motivationsliste durchzunummerieren (siehe: Buch der Regeln). Der Jäger erhält nicht die regeltechnischen Vorteile der neuen Motivation, sollte aber sein allgemeines Verhalten an diese anpassen und sie auf übertriebene Weise ausspielen (beispielsweise könnte er fanatisch gottesfürchtig, ausgesprochen rebellisch oder extrem neugierig sein).
  • Genesung: Die meisten Verhaltensauffälligkeiten verschwinden mit der Zeit. Sobald der Jäger 2 Fza für beliebige Tätigkeiten ausgegeben hat, darf er mit einem HeXXenwürfel würfeln: Zeigt dieser den Espritstern, verliert der Jäger 1 Verhaltensauffälligkeit. Ansonsten muss er abwarten, bis ihm erneut 2 Fza zur Verfügung stehen.

Schizophrenie

  • Rollenspielerische Auswirkungen: Der Jäger ist stets abgelenkt. Mitten im Gespräch oder einer anderen Handlung vermeint er plötzlich, Stimmen zu hören oder etwas Auffälliges gesehen zu haben, und vergisst, was er eigentlich sagen oder tun wollte.
  • Optionale Regel: Aufgrund seiner Wahnvorstellungen erhält der Jäger einen Bonus von +2 auf Erkennen, aber einen Malus von –2 auf alle Proben in Verbindung mit Freizeitaktionen. Der Jäger kann sich zudem nicht an unterstützenden Proben beteiligen oder diese selbst einleiten.
  • Genesung: Zwar ist Schizophrenie unheilbar, aber der Wächterbund hegt die Vermutung, dass Hexen mit ihren speziellen Heilkräften und so mancher mächtige Schwarzmagier auf übernatürliche Weise Linderung verschaffen könnten. Allerdings sind diese Wesen zum einen schwer zu finden (3 Fza, Land-und-Leute-Probe mit Malus –5 bzw. –2 in Gebieten wie dem Harz oder der markovianischen Provinz Tannrücken) und zum anderen noch schwerer zu überzeugen (Redekunst-Probe mit Malus –3 bis –5, je nach Verhältnis zum Gegenüber). Auch ist die Hilfe mit Sicherheit nicht günstig (Elixierwürfel x 200 Gulden), wobei mittellose Jäger mitunter einen Nachlass in Form eines kleinen, „harmlosen“ Gefallens bekommen, den sie für den finsteren Heiler erledigen müssen. Erfüllt der schizophrene Jäger all diese Voraussetzungen, darf er 1 Schizophrenie in 1 Verderbnis umwandeln.

Narzissmus

  • Rollenspielerische Auswirkungen: Ein narzisstischer Jäger verhält sich meist herablassend und arrogant. Er interessiert sich nicht für die Belange anderer, oft versteht er diese nicht einmal. Stets drängt er sich in den Vordergrund und reißt wichtige Aufgaben an sich – ob er diese nun bewältigen kann oder nicht. Dass seine Fähigkeiten nicht ausreichen könnten, um ein Problem zu lösen, bedenkt er nicht. Sollte etwas schiefgehen, trägt immer jemand anders die Schuld, niemals er selbst.
  • Optionale Regel: Der Jäger erhält einen Malus von –3 auf alle Interaktionen mit anderen Personen, seien es Nsc (z. B. um mittels Redekunst Vertrauen zu erwecken) oder Jäger (z. B. um einen Gefährten mittels Erste Hilfe zu verarzten). Da der Jäger aber derart überzeugt von sich ist, generiert er zu Beginn jedes Konflikts wahlweise Coups oder Ideen in Höhe eines Blutwürfels.
  • Genesung: Ein narzisstischer Jäger kann nur durch innere Einsicht und Selbstreflexion geheilt werden. Das geschieht, wenn er bei einer Interaktion mit einem Nsc oder Sc eine mindestens um –3 erschwerte relevante Probe ablegt und diese nicht schafft (er kann sich den Malus von –3 auch selbst auferlegen). Für jede solche Probe erhält er 1 Einsichtspunkt. Sobald er Einsichtspunkte in Höhe von 10 – Fw (Geistesstärke) angesammelt hat, kann er die entsprechende Summe ausgeben, um 1 Narzissmus zu verlieren.

Passiv-aggressive Störung

  • Rollenspielerische Auswirkungen: Der krankhafte Jäger ist pessimistisch und verhält sich trotzig. Alles um ihn herum ist schlecht, es gibt nur wenig, das ihn zufriedenstellt. Ratschläge nimmt er nur ungern an, Befehle noch weniger.
  • Optionale Regel: Aufgrund seiner pessimistischen Grundhaltung erhält der Jäger einen Malus von –2 auf alle sozialen Proben (Redekunst oder Land und Leute bei einer Massenbefragung) und verliert dauerhaft 1 Coup und 1 Idee, weil er sich weigert, bestimmte Dinge zu tun, die er von vornherein für aussichtslos hält. Sollte ihm jedoch eine relevante Probe misslingen, die er mindestens mit einem Bonus von +3 ablegt (nach Verrechnung mit Malus), so fühlt sich der Jäger in seiner Opferrolle bestätigt und generiert wahlweise 2 Coups oder 2 Ideen.
  • Genesung: Der Jäger muss lernen, dass es nicht jede andere Person schlecht mit ihm meint; er muss sich als Teil der Gruppe verstehen, nicht als gegängeltes Individuum. Nach insgesamt drei Abenteuern oder Abenteuerabschnitten, bei denen er an der Seite seiner Gefährten einen Beitrag zum Erfolg geleistet hat (das sollte in nahezu jedem Abenteuer der Fall sein), verliert er automatisch 1 passiv-aggressive Störung.

Bei der erhaltenen Verderbnis kann es sich alternativ auch um 1 Verderbnis (Korruption) handeln, wenn die Gruppe mit verschiedenen Verderbnis-Arten spielt.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 93