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Was ist die Summe aus 6 und 1?

Angelologie

Aura der Spirituellen Führung

Angelologie

Das Erzeugen der Aura (nur auf dich selbst anwendbar) erfordert 1 Quintessenz und eine Probe auf Mystik (im Kampf als Aktion für 3 Ap), die mit einem Malus von −1 pro Verderbnis abgelegt wird. Für jeden Erfolg erhältst du 1 Segnung, wobei evtl. vorhandene Verderbnisse sowie das Maximum von 5 Segnungen ignoriert werden (solltest du anschließend auf andere Weise Segnungen erzeugen, gilt jedoch das übliche Maximum von 5 − Verderbnis). Allerdings überfordert die göttliche Macht den menschlichen Körper. Immer wenn du 1 Segnung ausgibst oder an einen anderen Jäger verteilst, solange die Aura auf dir liegt, erleidest du 2 Punkte Geistschaden. Am Ende des Kampfes erlischt die Aura und du verlierst alle Segnungen. Wie üblich kannst du grundsätzlich nur von einer Aura gleichzeitig betroffen sein, es sei denn, du besitzt Kräfte, die dieses Maximum erhöhen. Auch kannst du diese Aura nicht mehrfach generieren.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 56

Blut reinigen

Angelologie, Erdmagie, Hermetik

Die Anwendung erfordert 1 Quintessenz, eine Probe auf Mystik und eine Aktion für 3 Ap. Für jeden Erfolg wird 1 innere Schadensstufe abgebaut. Das zählt als magische Heilung und verbraucht 1 MH-Kästchen.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 57

Exorzismus

Angelologie, Dämonologie

Opfere als Fza 1 Quintessenz und lege eine vergleichende Probe auf Mystik gegen den Wil-Wert des Gegners ab. Falls der Wert nicht bekannt ist, kann der HeXXenmeister ihn auch mit Elixierwürfel + 5 bestimmen. Pro Differenzerfolg zu deinen Gunsten werden die Auswirkungen der Zielkreatur für 1 Tag unterdrückt. Die Methoden, um sie vollends zu bannen, sind für gewöhnlich durch das Abenteuer vorgegeben.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 57

Gleissendes Licht

Angelologie, Hermetik, Paganismus

Opfere 1 Quintessenz als Aktion für 3 Ap und lege eine Probe auf Mystik ab. Füge einem einzelnen Gegner anschließend Lichtschaden in Höhe der Erfolge zu sowie Malusstufen in Höhe eines Elixierwürfels. Ist der Nsc anfällig gegen Lichtschaden, erleidet er den 1,5-fachen Schaden und der Elixierwürfel wird zweimal geworfen, wobei das höhere Ergebnis gewertet wird.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 58

Schutz vor Bösem

Angelologie, Hellsicht, Zahlenmystik

Dieser Zauber kann nur in Erzählzeit angewendet werden und bleibt dann bis zum Ende des nächsten Kampfes wirksam. Vorher kann er weder aufgehoben noch verändert werden. Opfere 1 Quintessenz und würfele auf Mystik: Das Ziel erhält pro Erfolg 1 Januswürfel, den es beliebig als Bonus bei defensiven Proben wie z. B. Ausweichen oder bei vergleichenden Proben gegen Nsc-Kräfte nutzen kann (wobei der Gesamtbonus wie üblich maximal +5 betragen darf). Das Verwenden eines Würfels aus diesem Vorrat muss vor der Probe angesagt werden und verbraucht diesen.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 60

Verbannung

Angelologie, Dämonologie, Nekromantie

Opfere 1 Quintessenz als Aktion für 3 Ap und lege eine Probe auf Mystik ab mit einem Malus in Höhe der As jenes Anführergegners, der die Zielkreaturen beschworen hat (ist dieser besiegt, ist der Malus hinfällig). Für jeden Erfolg wird 1 Bandenstufe widernatürlicher Kreaturen aus dem Spiel genommen.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 61

Wunden heilen

Angelologie, Erdmagie, Hermetik

Opfere 1 Quintessenz als Aktion für 3 Ap und lege eine Probe auf Mystik ab. Für jeden Erfolg wird 1 Lep regeneriert. Das zählt als magische Heilung und verbraucht 1 MH-Kästchen.

Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 62