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REDEKUNST (WIL)

Redekunst beschreibt die soziale Kompetenz des Charakters. Die Fertigkeit wird bei Gesprächen mit wichtigen Nsc angewendet, um beispielsweise eine höhere Belohnung herauszuschlagen oder den Nsc dazu zu verleiten, geheime Informationen auszuplaudern u. Ä. Auch kann man dadurch seine Beziehung zu einem Nsc verbessern. Redekunst wird aber auch benötigt, um einem widerspenstigen Nsc seinen Willen aufzuzwingen, beispielsweise bei einem Verhör oder einem Bestechungsversuch.

VERTRAUEN GEWINNEN

Eine normale Redekunst- Probe wird immer dann fällig, wenn man sich mit einem Gesprächspartner gut stellen möchte, um grundlegende Informationen zu erhalten. Diese Probe wird auch „Vertrauensprobe“ genannt. Für eine Vertrauensprobe werden die unten aufgeführten Beispielmodifikatoren eingerechnet. Kommt dadurch ein Bonus von +3 oder höher zustande, kann der Spielleiter auch auf die Probe verzichten. Ist der Nsc ohnehin mitteilsam, oder die Spielercharaktere haben das Vertrauen des Nsc bereits durch ihre Taten erworben (z. B. indem sie ihn vor Wegelagerern retteten), kann man ebenso auf die Probe verzichten. In der Regel reicht 1 Erfolg aus, um vom Nsc alle allgemeinen Informationen zu erfahren. Das Gespräch kann dann entweder zwischen Spielern und Spielleiter im Detail ausgespielt werden oder der Spielleiter fasst die erhaltenen Informationen zusammen und teilt sie den Spielern mit. Der Spielleiter kann die Menge der erhaltenen Informationen auch von der Zahl der Erfolge abhängig machen.

ÜBERREDEN

Manchmal wollen die Jäger ihren Gesprächspartner dazu bringen, etwas zu tun oder zu sagen, wogegen sich der Nsc sträubt. Zum Beispiel könnten sie einen unangenehmen Gefallen einfordern oder ihm eine geheime Information entlocken wollen. In diesem Fall wird jeweils eine zusätzlich Vergleichsprobe Wil + Fw (Redekunst) gegen den Wil-Wert der Zielperson notwendig. Regelseitig wird hierzu auch der Begriff „Überredenprobe“ verwendet. Eine Überredenprobe kann nur dann ausgeführt werden, wenn die Vertrauensprobe gelang bzw. wenn ein gewisses Grundvertrauen besteht. Für gewöhnlich reicht 1 Erfolg aus.

EINSCHÜCHTERN

Manchmal kann Redekunst auch zum Einschüchtern verwendet werden, z. B. um von einem gefangenen Gegner Informationen über dessen Auftraggeber und Pläne zu erhalten. Eine Einschüchterungsprobe erfordert eine Redekunst- Vergleichsprobe gegen den Wil-Wert des Nsc, wobei Redekunst je nach Umständen auch durch Muskelspiel ersetzt werden kann. Um eine Einschüchterungsprobe anzuwenden, muss man natürlich keine vorherige Vertrauensprobe abgelegt haben – ein gegenseitiges Vertrauen dürfte nicht vorhanden sein.

BEISPIELMODIFIKATOREN FÜR VERTRAUENSPROBEN

+1 bis +2: Jäger zeigt die angemessenen Manieren.
+1 bis +2: Jäger und Gesprächspartner haben einen ähnlichen Beruf oder Hintergrund
+1: Jäger und Gesprächspartner haben denselben Dialekt oder dieselbe Herkunft
+1 bis +3: Jäger zahlt einer korrupten Person

BESTECHUNGSGELD (EVTL. WIRD EINE PROBE DADURCH NICHT ERFORDERLICH)

+3: Nsc ist sehr offen, naiv oder redselig
-1: Unterschiedliche Dialekte oder Herkünfte
-3 bis -5: Unterschiedlicher gesellschaftlicher Stand
-3 bis -5: Nsc ist verschlossen, geheimnistuerisch, vorsichtig

KEIN ERFOLG

Dies hat selten negative Auswirkungen. Man konnte nicht das Vertrauen einer Person gewinnen oder bedeutsame Informationen aufschnappen.

Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 49