KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bitte addieren Sie 3 und 8.

HEXENTANZ (HANDLUNG, N|F)

Hexentanz erfordert 1 Handlung (Nahkampf oder Fernkampf) sowie 1 Hex. Immer wenn der Nsc die Kraft anwendet, kann er einen Jäger bestimmen, der sich dem Tanz anschließen muss. Dieser endet erst, wenn die Hexe besiegt wurde oder flüchtet. Alle Tänzer (einschließlich der Hexe selbst) erhalten einen Malus in Höhe der Gesamtzahl der Tänzer auf sämtliche Proben (max. 5). Mit der ersten Anwendung der Kraft beträgt der Malus −2 (für die Hexe und den ersten verzauberten Jäger), pro Handlung und jeden weiteren Tänzer steigt er um 1 Stufe. Hexentanz erzeugt weder einen anhaltenden Einfluss noch einen Zustand, der Malus kann aber wie üblich maximal −5 betragen. Ist die Hexe immun gegen Malusschaden, sind nur die anderen Tänzer betroffen, sie selbst zählt aber weiterhin als Tänzer. Ein Jäger darf den Tanz abbrechen, indem er in Ini 0 Coups in Höhe 1 Blutwürfels opfert. Besitzt er nicht genügend Coups, werden alle vorhandenen verbraucht, aber der Jäger muss weitertanzen. Hat sich ein Jäger aus dem Tanz befreit, kann er von der Hexe erneut als Ziel des Zaubers gewählt werden.

Ziele: 1,

Kosten: 1 Hex,

Syntax: Hexentanz (N|F: Hexe + 1 Jäger beginnen zu tanzen, alle Tänzer Malus in Höhe Gesamtzahl der Tänzer (max. −5), 1 Blutw. Coups in Ini 0: Jäger befreit sich aus Tanz)

Publikation:

  • Hexenzorn | Seite 121
  • Mare Monstrum Obscura | Seite 123