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Was ist die Summe aus 8 und 1?

Banngold

Zusatzregeln: Verfluchtes Banngold kann verschiedene Auswirkungen haben, die der HeXXenmeister frei wählen oder anhand der unten stehenden Tabelle auswürfeln kann. Damit der Fluch wirkt, muss das Gold nicht am Körper getragen werden.

  • Schatz: Alle Jäger, die das verfluchte Gold zum ersten Mal sehen, müssen eine Geistesstärke-Probe mit einem Malus in Höhe ihrer aktuellen Verderbnis ablegen. Diese Probe darf nicht fokussiert werden, es sei denn, die Gruppe wurde vorgewarnt oder hatte bereits mit Banngold zu tun. Misslingt die Probe, verfallen die Betreffenden dem Fluch. Fortan sind sie von dem Wunsch getrieben, den Schatz zu horten und in ihrem Besitz zu behalten. Unter keinen Umständen werden sie ihn zu Geld machen (wodurch das Gold effektiv einen Wert von 0 Gulden besitzt). Die Auswirkungen auf das Verhalten der Gruppe sind rein rollenspielerischer Natur und müssen je nach Situation vom HeXXenmeister angeleitet werden. Fluch brechen: Um den Fluch zu brechen, muss das Gold an jenen Ort zurückgebracht werden, an dem es sich rechtmäßig befinden sollte, bzw. dem rechtmäßigen Besitzer zurückgegeben werden (der häufig bereits tot ist, aber evtl. noch als Geist angetroffen werden kann). Die rollenspielerischen Auswirkungen lassen sich reduzieren, indem man den betroffenen Jägern das verfluchte Gold wegnimmt. Allerdings werden sich diese dann bis an ihr Lebensende danach sehnen, ihren Schatz zurückzubekommen, und auch Risiken zu dessen Wiederbeschaffung eingehen.
  • Befreiung: Dieser Fluch wirkt automatisch, sobald einer der Jäger als Besitzer definiert wurde. Für gewöhnlich ist das der Jäger, der es als Erstes an sich genommen hat. Wird es innerhalb der Gruppe als Allgemeingut geführt, sucht sich das Banngold einen zufällig ermittelten Besitzer. Der in dem Schatz gefangene Geist wird dem Jäger einflüstern, den Gegenstand zu zerteilen oder einzuschmelzen, um auf diese Weise seinem Gefängnis zu entkommen. Der betroffene Jäger kann die Form des Gegenstandes ändern, indem er im Rahmen einer Fza eine Handwerken-Probe ausführt. Für jeden Erfolg produziert er Beutegut im Wert von 25 Gulden. Sobald er jedoch 10 Erfolge gesammelt hat, wurde das Objekt soweit zerteilt, dass der Dämon freikommt. Der HeXXenmeister bestimmt in diesem Fall eine passende widernatürliche Kreatur, die den Jäger bei nächster Gelegenheit angreift. Sie wird stets warten, bis ihr Ziel allein ist, und kann an jedwedem Ort zuschlagen (sie erscheint gleichsam aus dem Nichts). Andere Jäger, die sich in der Nähe befinden, können erst ab der zweiten Kampfrunde in den Kampf eintreten. Fluch brechen: Der Fluch wird erst gebrochen, wenn die eingesperrte Kreatur besiegt wurde.
  • Fluchmagnet: Dieser Fluch wirkt automatisch, sobald einer der Jäger als Besitzer definiert wurde (siehe „Befreiung“). Der im Gold eingesperrte Dämon sorgt dafür, dass der Besitzer häufig von Feinden attackiert wird. Solange er verflucht ist, erhält der Betroffene die Jägerkraft „Verfluchte Leibgarde“, die auf die gleiche Weise funktioniert wie ihr gleichnamiges Pendant aus der Rolle „Beschützer“ mit dem einzigen Unterschied, dass der Jäger sie nicht aktiv nutzen kann. Stattdessen wird sie in jedem Kampf automatisch angewendet, bis der Betroffene keine Gegner mehr an sich ziehen kann. Sollten sich andere Jäger mit Leibgarde in der Gruppe befinden, werden Gegner stets zuerst an den Verfluchten gebunden. Auch wenn dieser selbst über die Beschützer-Kraft verfügt, kann er sie nicht mehr frei einsetzen, sondern muss die ersten Gegner wählen, die sich bewegen. Fluch brechen: Der Jäger muss realisieren, dass die Angriffe der Gegner durch das Banngold ausgelöst werden, und sich dazu entschließen, sich von dem Schatz zu trennen. Kommt der Spieler nicht selbst auf diese Idee, kann der HeXXenmeister kleine Hinweise einstreuen. So könnte ein Gegner von dem verfluchten Jäger Geld verlangen oder gezielt nach der Tasche des Jägers greifen. Hat man sich von dem verfluchten Gold getrennt, geht die Fluchwirkung auf den neuen Besitzer über.
  • Albträume: Alle Jäger, die das verfluchte Gold zum ersten Mal sehen, müssen eine Geistesstärke-Probe mit einem Malus in Höhe ihrer aktuellen Verderbnis ablegen (siehe „Schatz“). Dem Fluch verfallene Jäger würfeln nach jeder Nachtruhe bzw. Regenerationsphase mit dem Blutwürfel: Die Anzahl der Blutstropfensymbole gibt an, wie viele Lep der Betroffene weniger regeneriert. Zeigt der Würfel 3 Symbole erhält der Jäger zusätzlich keine EH-/MH-Kästchen zurück. Fluch brechen: Die betroffenen Jäger müssen realisieren, dass die Albträume durch das Banngold ausgelöst werden, und sich dazu entschließen, sich von dem Schatz zu trennen.
  • Gier: Alle Jäger, die das verfluchte Gold zum ersten Mal sehen, müssen eine Geistesstärke-Probe mit einem Malus in Höhe ihrer aktuellen Verderbnis ablegen (siehe „Schatz“). Dem Fluch verfallene Jäger werden fortan von dem Drang getrieben, immer mehr Reichtümer anzuhäufen. Der Fluch aktiviert sich bei der ersten Unterhaltszahlung oder wenn der Verfluchte das erste Mal 50 oder mehr Gulden auf einmal ausgeben will. Von nun an spart der Jäger an krankhaft an allen Ecken und Enden. Immer wenn er im Abenteuer 50 oder mehr Gulden an einen Tag ausgegeben hat startet er den nächsten Tag mit einen Eh- und einem Mh-Kästchen weniger. Fluch brechen: Damit der Fluch gebrochen wird, muss sich ein betroffener Jäger von sämtlichem Vermögen trennen. Es darf nicht innerhalb der Gruppe verteilt werden, sondern muss beispielsweise über Bord geworfen oder vergraben werden. Die Trennung selbst löst zwar die Fluchwirkung aus, anschließend aber erhält der Jäger pro Tag, an dem er kein Vermögen besitzt, 1 Eh- oder Mh-Kästchen (Wahl des Spielers) zurück.
Elixierwürfel Wirkung
1 Schatz
2 Befreiung
3 Fluchmagnet
4 Albträume
5 Gier

Publikation: Geheimnisse der Karibik | Seite 115