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Tunda

Anführer 2, Widernatürlich

Kkr 8, Ath 8, Ges 6, Wil 10, Wis 6, Sin 7
Lep: Jz x 20 | Pw: 2 (unempfindliche Haut)
Ini: 13 | Strategie: Allrounder (NN|FF)

(N) Schwächende Berührung (Ath) Angriff 10, Schaden 1 +Blutheilung (je 1 bei Lep-Verlust)
(N) Molinillo-Tritt (Kkr) Angriff 10, Schaden 5 +Wartezeit (1)
(N) Machete (Kkr) Angriff 10, Schaden 4
(F) Schleuder (Ges) Angriff 8, Schaden 2 +innerer Schaden (je 1, Vergiftung)

  • Anfällig (Feuer)
  • Deckungshaltung (SR –4/Fernkampfangriffe, freistehend)
  • Geistschlag (N|F: 12 gegen Geistesstärke, Schaden 2 Ge pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Halluzinationen (F: 12 gegen Geistesstärke, 1 Lähmungsstufe (Verzauberung, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Hex-Macht (Jz + 1 Hex bei Start)
  • Hex-Wachstum (Jz – 2 Hex in Ini 0)
  • Versetzung (N|F: Zaubernder verliert alle Bindungen, 3 Hex)
  • Untot (Immunität Gift, Anfällig heiliger Schaden, in Ini 0: –2 Einflussstufen pro 1 Hex)

In der Nähe ihrer Hütte:

  • Beschwörung (N|F: Wandelnde Leiche (Bande 1, 3 für 1 Hex))
  • Schutzfeld (N|F: SR (–5/alles), –1 in Ini 0, 3 Hex)

Erzählkräfte: Anlockung, Auferstehung, Illusion, Kontrolle, Schwächung

Beute: 400 Gulden (Beutegut in der Hütte: Schätze und Ausrüstung der Opfer)

Publikation: Archiv des Wächterbunds V | Seite 35