KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bitte addieren Sie 7 und 7.

Meeressymbionten

Die meisten der Parasiten haben vornehmlich Auswirkungen auf Nsc (die der HeXXenmeister beliebig erweitern und anpassen kann), aber auch Jäger können sich mit ihnen infizieren, was sich in speziellen Regeln ausdrückt.

Muschelkruste

Ein Nsc mit einer Muschelkruste besitzt einen um +1 verbesserten Pw.

Muschelkruste bei Jägern: Ein Jäger mit einer Muschelkruste erhält zu Kampfbeginn +3 Puffer-Lep (kombinierbar mit Puffer-Lep aus anderen Quellen). Aufgrund seines entstellten Äußeren erleidet er jedoch einen Malus von –3 auf alle sozialen Interaktionen (Redekunst-Proben, Massenbefragungen).

Muschelkruste entfernen: Die Tiere können einzeln aus dem Fleisch geschnitten werden, was eine langwierige und schmerzhafte Prozedur ist. Sollte sich ein Jäger dieser unterziehen, verliert er permanent 1 Lep.

Reinigungsschwamm

Ein Nsc mit einem Reinigungsschwamm erhält Resistenz gegen inneren Schaden.

Reinigungsschwamm bei Jägern: Ein Jäger mit einem Reinigungsschwamm baut jeweils in Ini 0 automatisch 1 Stufe inneren Schaden ab. Allerdings ist sein Unterkörper ständig feucht, was bei einem Seemann oder Hafenarbeiter vielleicht nicht auffällt, ihm aber je nach Gesellschaft und Umgebung einen Malus von –3 auf soziale Interaktionen beschert.

Reinigungsschwamm entfernen: Da das Myzel des Reinigungsschwamms tief in den Körper eindringt, kann immer nur das äußere Geflecht entfernt werden. Nach kurzer Zeit wächst der Symbiont auf der Haut wieder nach. Als Fza kann der Jäger den Schwamm abschaben, was jedoch spätestens nach 5 erhaltenen Fza wiederholt werden muss. Wurde der Parasit insgesamt fünfmal entfernt, stirbt auch das innere Myzel ab.

Krebsbegleiter

Bei Nsc hat dieser Symbiont in erster Linie eine erzählerische Funktion.

Krebsbegleiter bei Jägern: Krebsbegleiter geben dem Jäger einen Bonus von +2 auf Fingerfertigkeit und können der Situation angemessene Handlungen ausführen. Natürlich sind die eingewachsenen Muschelbehausungen mehr als abstoßend. Der Jäger erleidet automatisch einen Malus von –5 auf alle sozialen Interaktionen (Redekunst-Proben, Massenbefragungen).

Krebsbegleiter entfernen: Die Tiere und ihre Behausungen können einzeln aus dem Fleisch geschnitten werden, was eine langwierige und schmerzhafte Prozedur ist. Sollte sich ein Jäger dieser unterziehen, verliert er permanent 1 Lep.

Nesselzellen

Ein Nsc mit Nesselzellen kann als (N)-Handlung einen Berührungsangriff basierend auf Ath + As ausführen. Der Angriff richtet keinen Schaden an, verursacht beim Ziel aber für je 2 Erfolge 1 Stufe äußeren Schaden gekoppelt an den Zustand „Blutung“.

Nesselzellen bei Jägern: Auch Jäger können für 2 Ap einen Berührungsangriff ausführen, basierend auf Ath + Fw (Fausthieb), der dem Gegner für je 2 Erfolge 1 Stufe äußerer Schaden verursacht. Die grotesken Nesselzellen wirken auf andere Menschen verstörend. Der Jäger erleidet automatisch einen Malus von –3 auf alle sozialen Interaktionen. Allerdings lassen sich die Symbionten durch Kleidung verdecken, wodurch der Malus entfällt. Da die Lebewesen aber atmen müssen, führt eine solche Tarnung zu einem Verlust von 1 Lep etwa alle 30 Minuten bzw. nach Ermessen des HeXXenmeisters.

Nesselzellen entfernen: Nesselzellen können aus der Haut gebrannt werden, was hässliche Brandnarben hinterlässt und die Lep des Jägers permanent um 1 reduziert.

Seeigelstacheln

Nsc mit Seeigelstacheln verursachen bei allen Nahkampfangriffen automatisch +1 Schaden.

Seeigelstacheln bei Jägern: Die Seeigel sind nicht offensichtlich, verraten ihren Standort unter der Haut jedoch durch Wölbungen. Auf Wunsch des Jägers kann er die Stacheln als freie Aktion ausfahren. Das verbraucht 1 EHKästchen bzw. 1 MH-Kästchen, sollten alle EHKästchen bereits durchgestrichen sein. Ab sofort richten seine Nahkampfangriffe bis zum Ende des Kampfes +1 Schaden an, Fausthiebe sogar +2. Da man den Jäger ob seiner „Krankheit“ meiden wird, erleidet er je nach Gesellschaft und Umgebung einen Malus von –2 auf soziale Interaktionen.

Seeigelstacheln entfernen: Die Tiere können aus dem Fleisch geschnitten werden, was eine langwierige und schmerzhafte Prozedur ist. Sollte sich ein Jäger dieser unterziehen, verliert er permanent 1 Lep.

Gehirnschnecke

Diese Symbionten werden für gewöhnlich nicht anderen Andromedusen eingepflanzt.

Gehirnschnecken bei Jägern: Auch ein Jäger, der mit einer Gehirnschnecke infiziert ist und in die Nähe von Andromedusen gerät, fällt unter die Kontrolle der Tiefseewesen. An diesem Punkt übernimmt der HeXXenmeister den Sc (dieser generiert während der Fremdkontrolle jedoch keine Verderbnis, gleichgültig wie schlimm seine Taten sind). Eine Gehirnschnecke macht den Jäger allerdings auch widerstandsfähiger gegen geistige Beeinflussung (außer durch Andromedusen), was ihm einen Bonus von +3 auf alle Proben auf Geistesstärke und Unempfindlichkeit verleiht. Da er zudem weniger Schmerzen verspürt, gewinnt er zudem +2 Lep.

Gehirnschnecken entfernen: Alchemisten, Kräuterfachkundige sowie einige Voodoo-Priester sind in der Lage, einen Trank herzustellen, der die Gehirnschnecke abtötet. Sollte ein Jäger den Trank einnehmen, verliert er temporär 1 Wis, wird aber von der Gehirnschnecke geheilt. Der verlorene Wis-Punkt wird beim nächsten Stufenaufstieg wiederhergestellt.

Atemstern

Andromedusen nutzen diese Symbionten in erster Linie, um Gehirnschneckensklaven unter Wasser einzusetzen.

Atemsterne bei Jägern: Davon abgesehen, dass der Jäger den Vorzug genießt, unter Wasser atmen zu können, entstellt der groteske Symbiont ihn aufs Äußerste. Der Betreffende erleidet automatisch einen Malus von –5 auf alle sozialen Interaktionen (Redekunst- Proben, Massenbefragungen) und muss zudem achtgeben, nicht als Monster betrachtet und selbst gejagt zu werden.

Atemstern entfernen: Der Atemstern kann aus dem Gesicht geschnitten werden, wobei jedoch hässliche Narben zurückbleiben und meist sogar Teile der Lippen und der Nase abgetrennt werden. Sollte ein Jäger den Symbionten auf diese Weise entfernen, verliert er temporär 1 Wil. Der verlorene Wil-Punkt wird beim nächsten Stufenaufstieg wiederhergestellt.

Publikation: Geheimnisse der Karibik | Seite 80