Kubanischer Vampir
Anführer 1, Widernatürlich
Kkr 8, Ath 8, Ges 5, Wil 7, Wis 5, Sin 6
Lep: Jz x 10 | Pw: 1 (bürgerliche Kleidung)
Ini: 11 | Strategie: Allrounder (NN|FF)
(N) Fausthieb (Ath) Angriff 9, Schaden 0
(N) Biss (Ath) Angriff 9, Schaden 2 +Blutheilung (je 1 bei Lep-Verlust)
(N) Machete (Kkr) Angriff 9, Schaden 4
(F) Pistole (Sin) Angriff 7, Schaden 3
- Beschwörung (N|F: Zagal (Bande 2, 2 für 1 Hex))
- Fluch des Unglücks (N|F: 8 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Trauma, 5: Fluch) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Hex-Macht (Jz Hex bei Start)
- Hex-Wachstum (Jz – 2 Hex in Ini 0)
- Hex-Wachstum (als (N|F)-Handlung 1 Zagal opfern: +1 Hex)
- Schmerzen (N|F: 8 gegen Geistesstärke, 1 äußere Schadensstufe (Blutung, 5: MF) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Übermenschliche Geschwindigkeit (2 oder 4 Hex, +1/+2 (N)-Handlungen)
- Untot (Immunität Gift, Anfällig heiliger Schaden, in Ini 0: –2 Einflussstufen pro 1 Hex)
Erzählkräfte: Auferstehung, Infiltration, Kontrolle, Korruption, Schwächung
Beute: 300 Gulden (Beutegut: Besitztümer)
Publikation: Geheimnisse der Karibik | Seite 9